幻灯二

火焰纹章改版神作(风花雪月钓鱼经验增加【优秀海外游戏分析】变革之时——《火焰纹章·风花雪月》的选择与转变)

《火焰纹章·风花雪月》

从1990年的初代火焰纹章——《火焰纹章·暗黑龙与光之剑》起,Intelligent System(下文称为IS)开发,任天堂发行的《火焰纹章》系列无疑是全球策略类游戏中最闪耀的明珠之一。随着时代的变迁,玩家的喜好也不断发生转变。《火焰纹章》系列也经历了起起伏伏。

在2017年switch发行后,任天堂也推出了全新的《火焰纹章·风花雪月》(后文称《风花雪月》)。在它问世的第一年,便拿下了340万份的销量成绩。这对于竞品动辄腰斩或失去续作的策略角色扮演类游戏而言已是一份惊喜的答卷。《风花雪月》也凭借着出色的质量与丰富的游戏内容斩获了2019年TGA的最佳策略类游戏玩家之声奖。除了全新机型带来的风潮,《风花雪月》相对于传统的《火焰纹章》做出了大胆激进的改变。

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SRPG,S还是RPG?

相对于传统的回合制策略类游戏而言,《火焰纹章》系列有着些许差异。系列在游戏中以“英雄”作为核心。在作战中,有名有姓的英雄角色取代了几千步兵几千骑兵的传统战场设定。而“英雄”的养成与成长,也成为了游戏的核心玩法之一。从初代起,每代《火焰纹章》都会有一批职业各异的英雄角色供玩家使用。而在《风花雪月》中,游戏为三个班级配置了完全不同的三套阵容并可以相互挖角。可供使用和培养的角色数量也来到了历代最高的35人。

本代也不例外,每条故事线都精心搭配了颇具特色的队友

通常来说,这种兼具回合制策略和角色养成扮演的游戏被分类为SRPG(Strategy Role Play Games)。S和RPG构成了游戏的两个核心玩法。而在历代的《火焰纹章》中,角色扮演部分往往作为策略玩法的点缀,作为增加游戏趣味性的要素存在。 

经典的《烈火之剑》,角色养成较为简单

随着时代的变化,玩家对于角色的要求不仅仅再是简单的数值差异,职业差异。他们要求这些英雄不仅仅是成长率不同的一个个棋子。他们还要求这些英雄有自己的故事,自己的性格,乃至自己的人际关系。《火焰纹章》系列也在一步步加深角色扮演玩法在游戏中所占的比例。

而在《风花雪月》中,IS迈出了大胆的一步,角色扮演玩法“登堂入室”,从回合制策略的辅助变为与其并重的玩法。游戏为此特意设计了整个大教堂作为日常角色活动的场景。玩家将自己游戏时长的一半花费在“校园生活”这个与战场无关的场景下。游戏以月作为每一关的时间标准,在月底进行剧情战斗前,玩家可以自由支配自己的时间,上课,闲聊,吃饭,钓鱼。IS将原先较为单一的“角色成长”和“道具获取”这两个玩法无限细化了。用多个简单有趣的角色扮演玩法包装了起来。让玩家除了通过“Roll点”增强角色属性、战场开箱子外,有了更多可游玩的部分。

用钓鱼小游戏扩充获取道具的玩法

请客吃饭扩充角色社交和属性获取玩法

此外,在系统上,相对往作,《风花雪月》降低了战棋部分的难度。加入了仇恨引导线、天刻悔棋等机制辅助玩家战斗。同时也强化了角色养成的自由度。学生和主角均可以自由转职。法师骑上马成为冰枪圣骑士或是魔弓骑士也是家常便饭。这让玩家可以更从容的根据自己对角色本身的喜好,而不是角色的固有性能来通关。培养的乐趣也提升了很多。

转换职业非常自由,玩家可以随意组建一支飞行大队

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从“自捏”变成“贝老师”

《火焰纹章》系列并不是一开始就有着可供玩家扮演的“主人公”一职的。早期的很多代,玩家都是以旁观者的角度来经历英雄们的光辉战记。而为了增强玩家的代入感,从《火焰纹章·觉醒》开始,玩家的角色终于站在了战场上,与传说中的英雄们并肩作战。然而前两代的主角,虽然有着人物设定和自己的故事线,但是由于主角剧情安排过于激进,或是过于先锋的反派主角的设定,或是过于“玛丽苏”的脱离常理的主角故事。本作在主角设定上返璞归真,并去除了自由改变角色样貌的设定。仅做了男女性主角的区分。

贝老师颇具特色的人设也是被人记住的原因之一

在角色扮演游戏里,设计主角往往是非常困难的一件事。过强的个人性格将失去扮演的沉浸感,过于自由随玩家的设定又可能陷入“哑巴旁观者”的窘境,想要兼顾两者非常困难。而《风花雪月》作为一个支持角色频繁转职的游戏,自然也采用了灵活度较高的设计方式。主角贝雷特/贝蕾斯依然是一位打架才会说话的“哑巴主角”。游戏并没有在剧情上多加选择来体现角色个性,而是转而利用了角色特殊的教师身份,借学生之口和与学生相处的故事侧面塑造主角个性。

而且在过程中,没有出现与不同角色交流出现不同个性的“工具人”设定,而是集中在了大大咧咧,心直口快,武艺高强的形象上,既与人物的设定契合较好,又较好地维护了角色形象的统一性。在玩家社区中,本代主角的塑造也得到了充分的认可,相对于前两代主角常被代称为“自捏”,本代主角仍被大家称为“贝老师”,证明了本代主角有着自己的特色。

借第三者之口,塑造主角的形象

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角色的成长,从数值到人格

说起《火焰纹章》系列,队友间的互动和小剧场一直是玩家非常喜爱的一个特色。不同性格,不同背景的队友们相遇,碰撞出五颜六色的火花。小剧场也大多以轻松诙谐的小故事为主。而本作中的人物数量不仅达到了新高,两两之间的对话和故事内容也极大的拓展了。而最大的进步,无疑是对话和剧情内容的深化。而本作又非常巧妙地将主角和队员的关系设定为教师和学生,这也为学生们从战斗经验丰富到内心逐渐成长打通了天然的通道。

喜剧向的小剧场是游戏的特色

以王国线故事为例,王国线的基调颇为惨淡,从小的变故让国王殒命他乡,王子从小埋下极深的心理阴影,女骑士失去了未婚夫,剑圣失去了自己的兄长。在这个哈姆雷特式的悲剧中,除了按照惯例花费了诸多笔墨描写王子的自我救赎外。女骑士,剑圣,花花公子,每个人都在旅途中逐渐解开自己的心结,不仅在数值上变得强大,而且在人格上进行了补完。主角作为教师一职,作为引导者很自然地融入了每个人的故事中。在角色从能力和剧情两方面得到巨大成长的时候,玩家作为指导者的角色也会自然产生极大的满足感。

在玩家扮演的主角指导下,王子摆脱了过去的阴影

此外,游戏很巧妙的借用了剧情里主角消失的五年,更换了全部角色的立绘和形象。其中一些角色的形象变化便暗含了人物的成长。例如金鹿线的角色玛莉安奴,在五年前是一个因为自己的家族诅咒而不敢在同学面前抬头的阴郁女。在主角的指导下,五年后的她更换了发型,不再永远低着头,额头上的阴影也消失了。最终她也鼓起勇气,与自己血脉中的恶兽抗争。而值得一提的是,在其它线路,如果没有挖角她加入自己的学级。没有老师引导,获得成长的她将在五年后彻底消失,生死未卜。

角色的立绘和模型变化,意味着成长

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直面选择的重量,沉浸式情感体验

《风花雪月》的一个重要卖点就是三个不同的学级。选择每一条路线将拥有完全不同的后续剧情,并面对着与其它国家的对立。虽然相互战斗在《火焰纹章》系列中并非首次出现,但本作将相互战斗带来的情感体验发挥到了极致。

在帝国线中,主角最终要与别的班级的学生兵戎相见,至死方休。游戏为主角亲手与自己的每一位学生对战,以及每一位学生葬身于主角之手都设计了独特的对白。他们或是痛斥你的背弃,或是不理解你的选择,或是无憾的结束一生。而帝国线作为用暴力打破大陆旧秩序的故事线,设计了大量的“击杀所有敌方将领通关”的关卡。让玩家无可避免的正视自己的选择带来的沉重。笔者首次游玩时,也受到了极大的震撼。

玩家将面对自己选择带来的结果

此外,作为分四条故事线的游戏,各线之间的差异也让人感叹。当主角选择了教会线,将会错过后期的三国混战关卡,并得知王子殒命的消息。游戏设计了一段王子托梦给主角的剧情,大意是希望来生能与老师并肩作战。这让玩家直接带入到了王国故事线。事实上,只有玩家加入的王国线里,王子才能够得到救赎。也就是说,在第一关结束,玩家选择路线的那一刻,有些角色的命运就已经注定了。

在不同路线的比较中,玩家可以非常清晰地感知到自己的选择带来的重量,以及自己扮演的角色影响着游戏中许多人的一生。这大概也是游戏题目《风花雪月》原典的想要表达的:“虽死生荣辱,转战于前,曾未入于胸中,则何异四时风花雪月一过乎眼也?”,生死更替,世事无常。正因此,游戏没有设计一般意义上的大团圆结局。个别角色被设计为仅走特定路线才能够存活。这也让玩家在通关后,往往得到的并非完全的喜悦,在波澜壮阔战争的尾声时,也很容易感到游戏想为玩家带来的沧海桑田,世事无常之感。

玩家将面对自己选择带来的结果

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核心:角色和体验

上述特点经过归纳,不难得出《风花雪月》求变的核心点:角色和体验。一方面,游戏极大地强化了角色扮演玩法所占的比重。花了巨量的篇幅细致的描写每一位队友。另一方面,游戏非常看重沉浸式的情感体验。以主角的教师身份大做文章。轻而易举地抓住了玩家的内心,让玩家沉浸于其中。虽然对于策略深度的部分舍弃导致了部分玩法的空洞。但《风花雪月》的销量和口碑证明着,在当今的市场,“角色”和“体验”是比策略性本身更大众,更容易接受的属性。这也是值得设计师和游戏制作者们注意的一点。

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