火焰纹章 galgame超难随机和固定有什么区别(风花雪月钓鱼大赛不给经验《火焰纹章 Engage》评测 9 分:依然属于系列优等生)
* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brendan Graeber,编译 Tony,未经授权禁止转载。
在 2019 年的《火焰纹章 风花雪月》埋头苦学并通过了考试之后,《火焰纹章 Engage》做出了一个可能让人感到惊讶的决定,不再将注意力集中在时间管理和教学上面。许多基地活动以及和队友社交的元素依然得到了保留,但是《Engage》做出了明智的选择,将目光重新投向了这个系列的根源,将引人入胜的战棋玩法摆在了首位。
《Engage》在每一个方面都体现出了它对《火焰纹章》历史的敬仰,甚至包含了过往游戏中传奇英雄的英灵,这些英雄可以为你的队伍提供额外的力量,为战场上的策略带来了更多深度,而且与此匹配的是,每次释放他们的力量都能看到令人心潮澎湃的帅气画面。故事依然是经典的善 vs 恶,故事方面或许无法达到前作的高度,但这场冒险在各代之中依然属于优等生 —— 无论是以它自己的优点而言,还是以它对《火焰纹章》历史传承的精彩致敬而言。
在《火焰纹章 Engage》第一次介绍「12 个寄宿着过往《火焰纹章》主角英灵的戒指」这个概念的时候,说实话我是持怀疑态度的。(根据游戏剧情,他们其实并不是那些异界英雄本人,更像是某种具备他们知识和能力的没有实体的存在。)
从马尔斯到艾克,从赛莉卡到贝雷特等等人物,所有这些被称为「纹章士」的传奇英雄都会成为你的战斗伙伴,陪伴你集齐 12 个戒指,并最终打败大反派,阻止邪龙腐蚀这些英雄的邪恶企图。
虽然看到熟悉的面孔令人开心,但也有几个我不认识的纹章士,这让我有些担心,不知道背景故事会不会搞不清状况。其中有三位来自只在日本发行过的游戏,有几个出自 GBA 或是其他二三十岁的任天堂主机 —— 除非算上他们参战《任天堂明星大乱斗》或者手游《火焰纹章 英雄》的时候。
然而,在 60 多小时的冒险之旅中,我发现我的担心完全没有必要。《火焰纹章 Engage》赞颂了该系列几十年来的迷人角色,但也不会冷落那些没有亲手玩过老作品的玩家。你自己的角色(默认名是琉尔的神龙)拥有他/她自己的故事,而这个故事依然是《Engage》主要的推动力,虽然纹章士戒指确实扮演着重要的角色,但相关的内容都很好地限制在了这部游戏的框架之内。
在我看到《苍炎之轨迹》主人公艾克的时候,我有没有兴奋到小小尖叫了一下?因为《苍炎之轨迹》是让我爱上《火焰纹章》的游戏?没错,绝对有。但即便是我不熟悉的西格尔特、里弗等角色,与他们并肩作战也令人开心。无论是给我的角色聊一些他们的见闻、谈一些有用的经验,还是赋予战斗强化或是可以继承的特技,这些纹章士都成为了我的军队的支柱,并且每次收集到一个新的纹章士戒指都为战斗提供了新的策略。
最能发挥纹章士戒指真正实力的地方,还是战场之上。只要装备一枚戒指,就能提供大量被动增益和特技。我的单位和他们装备的纹章士同时攻击敌人的画面真的是百看不厌,尽管帅气的动画并没有转化成伤害提升。
根据你使用的戒指,你的队伍可以继承的能力也会有所不同,有比较无聊的数值提升,也有非常实用的特技,比如在连击两次、改变队友的位置、改变地形效果。
但最棒的还是有时间限制的「结合」机制,使用「结合」相当于让你的单位和纹章士合体,合体之后会改变外观,换上闪亮的白护甲,并继承纹章士的发色或者发型。合体后的角色还会有蓝色的霓虹翅膀或者其他很炫酷的特效,活像是《塞尔达传说:旷野之息》里的希卡科技,在战场上独领风骚,完全不会找不到他们。
「结合」还允许你暂时装备非常强大或者非常独特的「结合武器」,它们通常会给单位提供普通情况下永远无法使用的攻击能力。再搭配上只有合体后才能使用的「结合特技」,就让「结合」机制在很大程度上影响了我的战场策略。
与纹章士「琳」合体之后,用枪的天马骑士突然变成了带翼的死神:她可以使用超强的远程连射攻击,从远处消灭掉原本克制飞行单位的弓箭手,然后飞到敌人身边,用琳标志性的日本刀将敌人大卸八块,甚至还可以创造「残像」干扰敌人,而且这些残像还能反击。
让单位与纹章士合体成为了每张地图的亮点,而且华丽的大招动画始终赏心悦目。由于在「结合」之前需要花一些时间充能,所以为了让更多单位合体并扭转战局,我总是提前规划行动,因为在单位被包围或是孤立无援的时候,即便拥有再强大的攻击也有可能会陷入险境。
各个纹章士戒指之间有足够多的差异性,没有哪两个大招会显得同质化,有些是单体攻击,有的是 AOE 攻击,还有一些是辅助效果,例如消耗生命值治疗其余队友。在这些技能中,有很多还会根据单位兵种而产生一定变化,提供了更多的策略选择和自定义空间,而我也非常喜欢实验不同的组合。正因为如此,单位与戒指之间并不存在「错误的组合」,只有丰富的可能性。我的盗贼最终与《火焰纹章 if》主角神威成为了最自然的组合,因为在搭配隐秘型单位时,神威的「龙脉」特技可以用浓雾笼罩周围的格子,加强闪避效果,而且带毒的匕首也让神威的咒缚技能实用性大增。
我们对《火焰纹章 风花雪月》的评价
《火焰纹章 风花雪月》以颇具野心的方式成功讲述了一个乱世传奇:在一片战火肆虐的大地上,迷人的领袖们带领着军队兵戈相向,然而任何一方都心存迷茫。得益于全新的策略元素,激烈的战斗变得更加紧张刺激,玩家送往战场的角色们也多彩有趣、魅力十足。《风花雪月》带来了新的训练和好感系统,也有大量供你尝试体验的活动和选项,这绝对是一个值得反复体验的作品。
评分:9.5
——Brendan Graeber
剪刀,拳头,布
除了纹章士系统带来的改动外,《Engage》还用一些比较小的方式改善了《火焰纹章》回合制战斗的几乎每一个方面。更好的画面让每个任务都赏心悦目,UI 改进意味着更容易掌握状况,基础战斗机制也有些有趣的改动。
传统的武器三角互克在缺席《风花雪月》之后凯旋归来,但并没有满足于因循守旧:这一次,使用克制敌人的武器(比如用枪打剑)不仅会有更高的攻击力和命中率,而且新的「打破」(Break)机制意味着你还可以将敌人缴械,让敌人在该回合之内无法反击。当然,敌人也可以对你做同样的事,这使得三角互克比过去更加重要。
虽然有些格子可以提供免疫「打破」的效果,但《Engage》也提供了解决方案,使用重型武器就可以将防守方从格子上推走,不过这个强大效果的代价是,无论对手的速度是多少,重型武器都只能打后手,这是一个很聪明的平衡方式。
多亏了《Engage》庞大的地图,这些新功能都得以用有趣的方式呈现出来。这次的地图大小与《风花雪月》相仿。战斗的时候会从地图视角把镜头拉到战斗画面(还会很好地过渡到更激昂的音乐),战斗画面也比过去更有活力,比如威力强大的攻击会将战士击飞,连带着砸碎栅栏或是木箱。即便是攻击没有命中的时候,也不会让人觉得像是在砍空气,战斗双方会将数据转换成无缝的招架和反击动画,给人的感觉更像一场即时的战斗,而不是两个人在轮流扔骰子。
在战斗系统的改动中,我最喜欢的是治疗职业大改。现在治疗职业还兼修武术,战斗类型也变成了「气功」。在《火焰纹章》的历史上,治疗职业一直是最薄弱的环节,往往需要最多照顾,或者只能吊在大部队后面,但今后治疗再也不用那么唯唯诺诺。虽然对上重骑士或者狂战可能还是比较吃力,但他们可以用拳脚「打破」弓箭手、法师、盗贼的武器。
在满血时,他们还可以替另外一个单位承受一次攻击。在打 Boss 的时候,经常会看见对面有一群气功单位正等着替队友抗伤害,迫使我在朝 Boss 释放强大攻击之前,必须先制定策略击伤每一个气功单位。
顺带一提,我超喜欢新 UI
《火焰纹章 Engage》不仅带来了很多便利性优化、快捷操作和设置,而且战场上的队伍管理 UI 也有非常大的进步。即便是在前一代的《风花雪月》里面,选中一个单位也只能看到个别细节,迫使玩家打开菜单,站在敌人旁边选择武器或者行动,然后才能知道战斗中的胜算。而在《Engage》中,只要把指针停在一个单位上面就能看到一大堆信息,包括他们的纹章士戒指、武器列表、特技列表、重要的能力值。
更棒的是,只要把单位移动到敌人附近,就能根据敌人血条的闪烁快速判断胜算。如果我对结果不满意,只要按一次按键就能切换持有的武器,敌人的血条也会马上作出反应,我还可以预览普通状态与合体状态分别会有什么样的效果,而这全都不需要停下来打开菜单或者在敌人身上确认攻击的效果。所谓由奢入俭难,在体验了这么好用的功能之后,我现在很难想象没了它们要怎么玩《火焰纹章》。
持戒者
《火焰纹章 风花雪月》将你推进敌对国家之间戏剧性的冲突,迫使你与曾经的好友作战,而《火焰纹章 Engage》的故事就没有这么让人纠结了,这算是有好有坏吧。《Engage》的故事元素比较经典 —— 古老的邪恶重新苏醒、失忆的主角、不同国家团结在同一面旗帜之下等等。
我得承认,我一开始不怎么喜欢琉尔,也不怎么喜欢那头 Aquafresh 牌牙膏一样的头发,不过我很快就克服了这个问题 —— 或许《火焰纹章》系列历史上有太多的蓝发角色,要标新立异一点才能稍微显眼一些吧。事实上,真正让我改变想法的是 ——《火焰纹章》的主角终于有完整配音了(而且过去的游戏主角们也有了配音)。
上一部《火焰纹章》三条线的剧情容易让人跟不上,而现在的主角可以在过场动画中张嘴说话,而不只是直愣愣地盯着别人看,这对理解剧情大有裨益。从琉尔与朋友之间不断加深的牵绊,到邪龙和他的爪牙谋划阴谋诡计,有了配音之后,很多情节都显得更加有真情实感。虽然并不是每一个剧情转折或者每一个谜底的揭晓都效果拔群,但大后期有几个展开让我相当惊讶,而且它们不止影响了眼下的剧情。
在你收集七龙……不对,在你收集纹章士戒指的旅途中,你会以合理的速度得到一大批特立独行的队友。通常情况下,在我看见有人特别热情地想要入队时,我都会怀疑一下他们是不是另有图谋,但想到在琉尔沉睡的千年里,这位主人公已被奉为神明,这倒也不算奇怪了,人们单纯是很高兴看到你终于苏醒并开始征讨邪魔外道。
获取新戒指的节奏也给我留下了很好的印象。一些巧妙的创意确保了我不会以过快的速度变得过于强大,同时给我提供了数量恰到好处的戒指,让我需要重视它们的力量。让我感到羞愧的是,敌人用纹章士戒指对付我的时候,比我用得更好,甚至还让我学到了一些技巧。
在《火焰纹章》系列中,Boss 战通常都是紧张的对峙,走错一步可能就会让你最喜欢的角色倒下,但即便有了纹章士戒指,我在打 Boss 之前也要反复检查几遍对手的特技和能力。用纹章士的能力在地图上到处传送,并用末世烈焰魔法干掉一些倒霉鬼,这种体验让人非常开心,但如果是敌人对我用的话,就完全是恐怖故事了。
《Engage》的各种任务和地图以不同方式考验着我的战略知识储备,一张图花半小时以上的情况很是常见,因为我要小心选择路径(或者有时候发现自己下了臭棋,导致某个角色必死无疑,就需要时间回溯一两个回合)。大部分章节都以击败一个 Boss 告终,但《Engage》处理这些 Boss 的方式让我有点儿矛盾。开局没多久之后,你就会遇到主要反派的左膀右臂「四狗」。这几个角色加入邪恶阵营的理由各不相同,并且都是不好对付的敌人,但他们总是跑回来讨打,这就成问题了。
我已经数不清有过多少次,在我暴打了这群走狗之后,他们转头就在过场动画里面像是没事儿一样一笑置之,然后像卡通片反派一样发誓要在下次复仇。而我的军队就那么眼睁睁地看着他们大摇大摆地离开。这种桥段上演了一次又一次。我甚至不觉得他们是糟糕的角色,因为后期的故事发展让我更好地了解了他们,但我真的希望《Engage》起码能稍微解释一下为什么我把他们放跑了那么多次。就算说他们有个超级方便的传送法术我都可以接受。
虽然敌军的指挥官们有足够的多样性,但我还是希望开发商 Intelligent Systems 可以更大胆一点,不要总是将「击败敌军 Boss」当成 26 个章节中大部分章节的主要目标。好在这不是一个特别大的问题,因为地图本身经常包含很有创意的特色或者地形特效,让我不能无脑冲锋,例如海滩的潮涨潮落会限制移动,或者如果我有佩戴特定戒指的单位,就能更轻松地处理地图上的障碍。偶尔也有改变目标的任务,这些时候就会让人有些提心吊胆,特别是有一个章节把我打得落花流水,很好地让我感悟到逃跑是唯一的选择,鲁莽迎战只有死路一条。
在我最喜欢的任务中,有一些甚至不是主线章节,因为《火焰纹章 Engage》提供了许多非常有趣的外传支线任务。这些任务难度较高,主要目标是在战斗试炼中击败纹章士,而这些试炼也包含了一些对《火焰纹章》系列历史非常好的致敬。每个试炼地图都差不多是原样复刻过往游戏中的地图,而且大多都有地形特效、伏击或者复刻了原版地图的特殊机制。
我依然认为,就算没有体验过以前的《火焰纹章》也不会感到被忽视,但如果玩过的话,就能重温过往游戏中一些非常关键的情节,而且这些关卡都以非常忠于原版的方式进行了改编。可以看到像是艾克接管父亲的佣兵团、贝雷特/贝雷丝保护圣墓等等情节。
像这样的任务,再加上精心设计的戒指特技和技能(它们不仅用起来有趣,还可以很好地勾起回忆),让人感到开发者为纹章士戒指倾注了相当多的心血,就像任天堂为《任天堂明星大乱斗》设计斗士一样——在保留大量原有特色的情况下很好地适应了新的游戏,并且可以让人感受到开发者对原作的敬重。
就连这些支线任务的音乐也是以原作配乐为基础重新编排,为许多我非常喜欢的《火焰纹章》音乐加入了新的活力或是令人意外的变化。令我更加开心的是,我还可以在其他自由战斗关卡中播放这些音乐,因为说实话,即便在花了 60 小时打完主线和外传之后,我依然没玩够。
九霄云外
在战斗的间隙,你可以在世界地图上自由移动。随着主线的发展,你会逐渐解锁新的地点,已经打完的地图也会随机刷新敌人,提供了获取更多经验、金钱、材料的途径。这种系统比翻阅任务清单有意思多了,而且我也可以用快速旅行直接前往地图上的某一个地方或者返回基地,方便快捷。
在打完一个关卡后,你甚至可以在战后探索地图。由于行动受限,这并没有带来特别大的好处,不过我可以放下心来好好欣赏一下老战场,感受一下它们的规模和特色,例如鲜艳醒目的王座厅,或者是巨型的雕像以及它们身旁布满路障的大桥。此外,这个时候你还可以和队友聊几句,就连没有出战的单位也可以借此机会说一下感想,这让我觉得整个军队都跟在我身边,而不是在基地里无聊到流泪。
说到基地,《Engage》保留了《风花雪月》那种「可以探索的大型基地」的概念,不过很明智地缩小了尺寸,并不是加尔古·玛库大修道院那种庞然大物。你的基地是一个名为「索拉涅尔」的浮空岛屿,它把重点放在了队伍管理和社交上,但并没有《风花雪月》那么冗长(不过茶会没有得到保留让我有点儿惊讶)。
你依然可以钓鱼,依然可以做饭并和队友们一起享用,也照样可以和队友训练并获取一点经验值,除此之外,还加了一些新的活动,例如健身、逗弄一只古怪的笨猫(我立马给它戴上了墨镜),这些新活动的质量参差不齐,不过全都可做可不做。
在我发现队友会溜进我的卧室,用奇怪的情节叫醒我之后,让我的角色去睡觉也变成一种超级可有可无的活动——如果我们能在索拉涅尔定点儿规矩、尊重一下个人隐私的话就好了。尽管如此,看到队友们在享受休息时间依然让我很开心,无论是在健身、游泳、吃饭或者只是单纯放松一下,这都比傻站着等待下一场战斗好多了。
不过,我希望除了一起吃饭或者派送同一种礼物之外,还可以有更多直接影响好感的活动。当我在地上找到一些马粪然后把它当成玩笑礼物送人的时候,我觉得这挺搞笑的。但每次回到基地的时候发现储物栏里大便越来越多,这就让我笑不出来了。
索拉涅尔也是你整理纹章士戒指的地方,和它们有关的活动多到让人惊讶——甚至有可能太多了。除了使用当前戒指的特技外,你还可以花费点数继承其他戒指的特技。这就会鼓励玩家们进行大量的定制,并把戒指交给下一个单位用,让所有人都能利用它们。给每个角色配招也非常有趣,但特技的数量和需要的点数都非常多,有时候会让人有些头疼。
此外你还可以制造「牵绊戒指」,这种戒指没有纹章士,但是可以提升装备者的能力值。制造牵绊戒指的系统很像抽卡手游《火焰纹章 英雄》,每种牵绊戒指分为几个等级,还可以通过合成重复的戒指提升等级。某些高等级的牵绊戒指附带非常实用的技能,但前提是你运气足够好能直接抽出来,或者你愿意花上一大堆游戏内的货币。(但不用害怕,这个系统并没有氪金。)
跨越时空的试炼
在索拉涅尔的新增内容里,最令人惊讶的或许是一个战斗塔,你可以在这里完成各种挑战任务,其中有两个还支持异步联机。考虑到一个回合要花多长时间,这可能是最适合《火焰纹章》的联机方式了,但它也有些小问题。
有一个模式允许你全方位定制半张地图,然后挑战由 AI 控制的另一位玩家的队伍,并且另外半张地图也是由那位玩家制作;或者,你可以让你的 AI 队伍用你造的基地抵御其他玩家。你可以放置投石机、回血格、可破坏墙壁等等各种东西,甚至可以给单位下达几种命令,但如果你想使劲往里面塞自定义格子,最后就会变成随机物品大杂烩,没法为你的基地赋予一个主题。
第二个模式对《火焰纹章》的合作玩法进行了巧妙的尝试,它被称为协作试炼(Relay Trails)。在这个模式中,一名玩家开启一个需要在 10 回合内完成的试炼,并挑选一小队单位对抗成群敌人。而它的特别之处在于,开启试炼的玩家只能操作两个回合,在两个回合之后,战斗数据会传给另一名玩家,第二名玩家可以在下载数据之后接着操作,可能还会用自己的单位提供一些增援。
后面加入的玩家会看到一个有趣、快速的战斗回顾,之后就要以清图为目标制定作战计划,并尽最大努力将其实现,即便自己未必能见证胜利的那一刻。玩家需要在战斗中途适应别人的策略,并挑选合适的增援单位弥补缺陷,然后决定是尽可能使用纹章士戒指,还是先省一下,以防下一个玩家需要用它们救命,我很喜欢这种设计理念。已经通关主线的玩家可以解锁另一种试炼图,它是一个继续享受游戏乐趣的好办法——但我现在担心的是前期的玩家,而这都要「归功于」粗糙的匹配系统。
与离线试炼不同,你不能选择具体的难度,也无法看到匹配系统为你随机挑选的协作试炼有多难(除了地图被列为 Normal 或者 Hard)。敌人的等级取决于开启试炼的玩家,所以接手的玩家可能会发现自己的增援单位等级太低,或者是等级太高。我非常希望能在联机试炼之前大致了解一下难度,这样我就可以判断是否值得投入时间,而不是被直接扔进试炼,还没法轻松地退出。更糟糕的是,你还有可能被试炼剧透,直接遇到一个自己还没见过的角色。
总结
《火焰纹章 Engage》讲述了一个简单但有趣的故事,并以一种不要求玩家了解《火焰纹章》过往作品的方式,很好地致敬了这个系列悠久的历史,这绝对是个不小的成就。玩家要用多种多样的角色组建完美的队伍,并为他们挑选最合适的纹章士戒指,这种设计提供了大量自定义的空间,也提供了大量新的策略,而且用纹章士的特殊能力击溃敌人总是能带来强烈的满足感。无论是主线任务还是支线任务都提供了不少挑战,尽管任务目标有些千篇一律,但巧妙的关卡设计抵消了重复感。再加上一大堆让人用了就回不去的便利性优化,《火焰纹章 Engage》证明了自己足以和它致敬的那些作品并肩而立。
优点
将系列过往作品有机串联到一起围绕戒指打造的新系统可玩度极佳故事套路老套但并不枯燥缺点支线任务重复无趣