幻灯二

另一个伊甸穿越时空的猫咪在哪(另一个伊甸钓鱼经验多《另一个伊甸:穿越时空的猫》游戏分析)

目录

一、简述

二、游戏架构

2.1 系统拆解

2.2 资源流向

三、核心玩法分析

3.1 玩法简述

3.2 操作界面

3.3 玩法特色

四、主要系统分析

4.1 PVE系统

4.1.1 任务系统

4.1.2 次元裂缝

4.1.3 其他副本

4.2 养成系统

4.2.1 角色培养

4.2.2 装备培养

4.2.3 猫咪培养

一、简述

《另一个伊甸:穿越时空的猫》是一款有着传统日式角色扮演(简称JRPG)风格的横版2.5d单机向(弱联机)手游,由日本WFS开发,国内心动网络代理。首先手机端JRPG类游戏数量和市面上PC端和其他游戏机平台JRPG类游戏数量差距比较大,而纵观国内市场,手机端JRPG类游戏更是少之又少,但这并不影响另一个伊甸的综合素质,它在画面上虽然不能和一些3A大作相比可也算精良,2.5d跑图方式呈现出耳目一新的感觉,人物模型风格怀旧,立绘精美,配乐音效质量上乘,回合制战斗中融合了一些新颖的机制,操作简单易上手,剧情丰富,世界观宏大,总体来说另一个伊甸在JRPG类手游中表现还算优秀。

二、游戏架构

2.1 系统拆解

另一个伊甸的游戏系统相较其他游戏有所区别,因为是单机向的手游缺少了联机PVP,所以任务系统集中了主要的玩法,在PVE方面有很大的占比,主线任务就是主线剧情,玩家必须通过主线任务后才能逐步解锁其余的玩法,没有体力的要素,而是控制玩家养成角色的速度把握节奏,通过解锁玩法后装备的更新以及新要素的加入鼓励玩家参与游戏内容并定时推出新的角色活动剧情章节来维持玩家活跃,下面会更详细分析。

2.2 资源流向

PVE中产出包括各种货币、材料也有直接产出装备的成分,所以另一个伊甸的养成系统还是比较轻松的。

1.在角色获取方面,付费玩家可以通过充值付费克洛斯石在梦见馆中必定获取5星角色,无氪玩家也可以通过推图达成各种勋章成就以及任务获取免费克洛斯石在梦见馆中概率获取。

2.从装备层面来说,强力装备也不必通过高额的金额换取,都可以使用材料兑换或者一些直接的途径获得比如任务、宝箱、战胜强大怪物之后的奖励等,但是其中的强度和培养时间也是参差不齐的,需要玩家自行斟酌投入的时间成本与回报。

勋章系统

货币资源详细分类

货币名称金币圆玉玩法货币克洛斯石(免费)克洛斯石(付费)产出途径任务、地图宝箱、次元裂缝、材料出售次元裂缝勋章系统任务、勋章系统、战斗脉动、每日邮件充值消耗途径商店兑换各种材料、装备商店兑换转职材料、副本次数、装备材料兑换玩法物品梦见(免费限定)、复活、副本次数梦见(付费限定)、复活、副本次数

材料资源详细分类

材料名称转职材料升级道具天冥道具装备材料玩法物品说明异节、职业书、咏梦之书、祈祷之书、细语之书上中下级秘传卷轴天冥指引书装备素材、灵晶碎片、灵晶精炼道具、猫咪素材钓鱼道具、煤矿道具、建筑道具、稻草人用品、料理材料、外传点数产出途径次元裂缝、圆玉兑换、地图宝箱任务、地图宝箱任务、地图宝箱次元裂缝、任务、地图宝箱、野外采集玩法货币兑换、玩法物品间兑换、次元裂缝、任务消耗途径角色转职角色升级天冥值强化装备打造、强化玩法物品兑换、外传点数收集奖励

三、核心玩法分析

3.1 玩法简述

核心玩法:2d回合制战斗

主要玩法:剧情体验、猫咪冒险、PVE、养成收集、地图探索

根据人群定位不同核心玩法不同,玩家偏向剧情、收集等都可以看做其核心元素,并且核心元素可能不止一种,下面以回合制战斗为核心展开讨论。

3.2 操作界面

3.3 玩法特色

①AF必杀技:当Another Force(彼界之力)存储满时并且在成员发动完技能后,根据成员组合(相同个性)使出必杀技。

成员个性

②连击:AF彼界之力存储条超一半时可以发动,发动时通过选择战斗指令让上场成员不消耗MP使用技能并产生连击(速度影响连击效率,在AF发动期间技能根据速度能点击多次),伤害值随着百分比增加而增加。

③EX必杀技:如果要发动EX必杀技,需要将Another Force(彼界之力)数值积累至最大值,再由AF反复发动多次技能与攻击使EX技能槽累计至最大值,当EX等级越高技能槽越容易积累,每过1回合EX等级提升1等级,在没有能使用EX技能槽的角色时EX技能槽不显示。

④疯狂之力:部分角色会被设定为“疯狂之力”代替普通攻击,选择“疯狂之力”后,可在战斗中获得仅有一次的疯狂之力状态,此状态下的角色获得强力特殊效果,”疯狂之力“效果会在3回合后或因角色被打倒而解除。

疯狂之力效果

⑤ZONE:zone角色被更换上场或者第一回合在场发动,当zone发动时,会强化或减弱特定属性,不同的zone有不同效果,zone不会因回合结束而解除效果,只可被覆盖,并且根据种类不同zone中AF的累计方法不同。

ZONE效果

⑥战斗宣言(VC):当角色被更换上场时能触发效果,角色在场下替补时自动回复HP和MP值。

VC效果

⑦属性克制:攻击属性为水火风阴晶雷地无属性8种属性,攻击类型分为物理攻击和魔法攻击,物理攻击分为斩(剑刀斧)、打(杖锤拳)、突(枪弓)3种属性,魔法攻击无类型分别,属性间的克制为水>火>风>地>水,阴雷互克,晶克所有只弱自身。

⑧状态效果:战斗回合中存在的多种状态效果,是回合制战斗中的普遍核心元素,丰富的buff/debuff状态,能增强战局中的战术性。

状态效果

⑨食物系统:在下一次战斗前,可以通过品尝食物恢复全员全部HP和MP,每次至多只能携带1个食物。

■设计目的:

(1)策略性:由于一场战斗最多可以上场6人,其中4人为上场状态,2人为替补状态,玩家不仅要思考本回合上场人员的技能出手顺序,还要思考怎样替换角色上场恢复状态、提供VC效果和过程中吃食物的时机,实现战场逆势的扭转,丰富了游戏的策略性。

(2)类无双模式:游戏中增加了AF彼界之力和EX必杀技的机制,是玩家输出最大化的有效途径,AF期间内可以快速点击角色发动技能,BOSS不会攻击玩家,实现了玩家类似开无双战斗的畅快感。

(3)获得角色的欲望:EX和zone角色是玩家培养强大阵容、解锁其相关玩法的前提,角色主要通过梦见用克洛斯石召唤获取,增强玩家对强大角色的追求鼓励了玩家投入克洛斯石,更有利于刺激付费玩家的消费。

(4)玩家理解成本:简单的属性克制关系和状态效果不需要通过复杂的学习流程,使玩家一上手便能一目了然,降低了学习成本。

■不足:

(1)记录指令的功能只能保存本局,无法保存到下一局,每次新回合开始都需要重新选择战斗指令,比较繁琐。

(2) 由于解锁zone,ex玩法的角色主要通过梦见概率获得,梦见专属池还要有一定的周期,容易造成玩家比较难获取想要角色的情况,玩家无法获得强力角色,就无法深入体验更深层次的游戏内容。

(3)未有较为创新的画面风格,虽然加入了zone,af彼界之力等机制,但日式怀旧风风格只对部分有着怀旧情怀的玩家有影响,战斗画面依旧未做到引人注目的创新,不喜欢的玩家还是会感到枯燥无趣。

四、主要系统分析

4.1 PVE系统

另一个伊甸的PVE系统是贯穿整个游戏的核心系统,鉴于弱联机的原因,几乎所有玩法都是围绕PVE走,PVE的设计质量决定了游戏的成功要素。

4.1.1 任务系统

任务系统涵盖了游戏所有剧情,同时也包含一些隐藏元素等待玩家发掘。

9种任务图标后传任务不在任务栏显示

①主线任务

国际服目前版本开放至74章,共分为5部,分别是第1部25章,1.5上下部26~44章,2上中部45~74章,开启下一部都有前置条件,开启下部后逐步解锁玩法。

■设计目的:

(1)游戏主要剧情的载体,在玩家进行任务的同时体验剧情,优秀的剧情增加玩家对其后续求知的欲望。

(2)设定通关难度和前置条件达到控制游戏节奏的目的,避免过快的成长曲线,给予玩家培养角色或者休息的选择。

(3)贯穿前中后期的游戏目标,无论何时主线任务都是解锁下一部剧情、装备系统功能、其余玩法的必要条件。

(4)丰富的玩法元素降低玩家推图时面对千篇一律游戏模式的枯燥情绪。

(5)通关过程从勋章系统产出丰厚克洛斯石,是玩家推图的动力。

■不足:

(1)开启第1.5下部的周期稍长,需求角色升至4星的道具只能通过副本概率、珍稀圆玉、煤矿外传中后期获得,并且需求角色升级后强度不足,容易导致玩家有付出了努力却没有回报的不满情绪。

(2)强制性的前置条件剥夺了玩家的游戏自由,玩家无法自助选择想要进行的游戏内容会降低游玩的兴趣。

(3)无法跳过剧情,冗长的文字篇幅使玩家产生阅读疲劳,穿插cg动画,有的时候光是点对话就要半小时,严重影响了剧情推进的节奏和玩家体验。

②支线任务

■设计目的:

(1)获取克洛斯石的额外途径,前中后期克洛斯石获取途径有限,作为主线后的补充。

(2)完成难度低,给予玩家高强度主线后的轻松节奏,区分肝度玩家的额外任务。

■不足:

(1)剧情设计与主线相差甚远,以至于玩家没有体验的动力。

(2)奖励产出少量且一般,对玩家吸引力不足。

③角色任务

■设计目的:

(1)解锁角色能力盘中的技能和能力点,补足角色强度。

(2)体验角色剧情,增强游戏代入感。

(3) 解锁部分任务、专属武器的前提,为中后期的主要目标。

■不足:

(1)部分角色前置条件开启难度大。

(2)任务流程稍长,解锁技能、任务的耗费时间大,容易导致玩家失去耐心。

④ 外传任务

部分外传是解锁下一部主线的必要途径,同时达成阶段性的目标给予玩家各种珍稀奖励,并随着完成目标的难度/时间而提高奖励价值,提高玩家参与外传的积极性,外传中有多种玩法类型,点数收集可以作为基础包含在其他的玩法中。

注:外传中都有限定的角色加成(点数/材料),外传副本中获取点数更多

1.挖矿玩法——时之煤矿与梦想乡

此模式玩法部分地图示例:

玩法简介:时之煤矿与梦想乡,简称“煤矿村”,是一种通过森林采集(木材、棉花、藤蔓等)以及煤矿采矿(石材、煤炭、铜矿石等)得到素材,之后制作道具(梯子、绳子等)建造建筑,或去这些地方用制造而来的道具开辟区域,然后重复过程直至达成所有目标(完成建造和制造道具)获得奖励、以及探索煤矿地图获取珍稀宝箱的玩法。

设计目的:

(1)全新内容的投放,开放新地图新角色新剧情,以及新的梦见专属外传池。

(2)产出特定玩法道具,建立目标,因为要深入挖掘煤矿就要不断获取更高品质的玩法道具,所以在不同的阶段玩家都有不同的目标。

(3)产出珍稀奖励,吸引玩家深度体验玩法,珍稀道具大多通过煤矿地图用特定道具开启宝箱获得,并且奖励到后期会越来越稀有,玩家就会更有动力去深入体验挖矿玩法。

(4)产出解锁主线道具(艾米职业书)的途径之一,额外提高了玩家的参与动力,玩家可以选择获得上诉道具的途径有圆玉兑换、次元裂缝特定副本概率掉落,此方式不仅可以获得其他珍稀奖励,也可以解锁主线,一举两得。

不足:

(1)部分设计不合理,比如小火车,消耗过大的材料,功能却只有传送移动,没有产出,经济价值很低。

(2)煤矿资源位置散混,地图设计过大,采集时间过长,玩家记忆不下地图,要获取想要的资源几乎都要全图跑一遍。

(3)获取解锁主线道具的时期偏中后期,可能玩家已经通过其他方式获取,再次获取价值不大,浪费成本。

2.钓鱼玩法——千年宝盒与海神神殿

钓鱼流程

玩法简介:简称“龙宫”、“钓鱼”,其中钓鱼能解锁勋章从而收集鱼币升级特定钓鱼道具,卖鱼获得卡玛斯点升级另外部分的钓鱼道具。在钓鱼玩法中首次钓出各种鱼、钓起数达到次数后都能获得克洛斯石、在特定地点(外传地图、外传副本)收集点数达成目标也能获得点数奖励,在外传开启钓鱼功能后,世界地图会出现许多能垂钓的钓场,鱼种不一,通关后开放新副本。

设计目的:

(1)全新内容的投放,开放新地图新剧情新梦见专属外传池以及新外传副本。

(2)产出免费新角色补足玩家阵容,提高玩家参与动力,因为是免费角色所以可以一定程度弥补角色稀缺带来的阵容不足。

(3)验证战力,给予高战力玩家诱人的角色奖励,四大湖主是比较有难度的怪物,隐藏BOSS也更强,玩家能战胜它们就能获得珍稀的隐藏5星角色。

(4)产出大量克洛斯石,钓鱼玩法能从勋章系统获取的克洛斯石数量远远大于其他外传,故吸引玩家投入更多时间比例参与玩法,相当于控制了外传玩法的比重。

不足:

(1)钓鱼耗费时间过长,钓起一条鱼就要十几秒,一个鱼池需要钓完的次数多,并且需要升级钓具才能钓后续的鱼,想要钓鱼毕业,需要大量的精力时间,容易引起玩家的厌倦。

(2)渔场位置指示不足,玩家不知道具体渔场位置,以及是否适合现有的钓具等级。

3.点数收集玩法——魔剑系列/IDA学园12章/封闭庭院/冲天之塔

部分外传点数

玩法简介:这类外传的玩法相对比较简单,都是完成剧情任务并通过在特定地点战斗收集特定的外传点数到达一定数量获得目标奖励。通关外传剧情后会产出新角色、开放新副本,使用限定角色在特定地点战斗有额外点数加成。

设计目的:

(1)全新内容的投放,开放新地图新剧情新梦见专属外传池以及新外传副本。

(2)外传任务产出免费新角色补足玩家阵容,提高玩家参与动力,因为是免费角色所以可以一定程度弥补角色稀缺带来的阵容不足。

(3)部分外传是主线的开启条件,开启下一章主线剧情需要玩家先完成的必要前置条件。

(4)定期的新外传保留玩家活跃度,周期性的外传就相当于是周期的资源产出,虽然玩法单一但因为是玩家熟悉的模式所以学习成本很低,玩家能更快通关外传以及收集点数奖励。

不足:

(1)点数额外加成的规则变相强迫玩家养成特定角色,虽然只要是外传相关副本和地图战斗都能产出外传点数,但普通角色收集速度极慢,想要效率高,需要额外角色加成,而队伍中外传加成的角色都需要养成。

(2)单一的玩法模式对玩家的吸引力不大,由于是玩家经常性体验的点数收集玩法,即使外传剧情不同,对于玩家来说也无疑缺少了吸引力。

4.寻宝玩法——失落的正典与银色的不雕花

拍卖竞争界面拍卖竞争状态

玩法简介:不雕花外传又称“拍卖行”,是一种全新的拍卖、竞拍玩法,玩家通过宝物任务升级探索阶级、探索点数、赚取玩法币参加拍卖竞争,并获得各种点数奖励、拍卖奖励。

设计目的:

(1)全新内容的投放,开放新地图新剧情新梦见专属外传池以及新外传副本。

(2)外传任务产出免费新角色补足玩家阵容,提高玩家参与动力,因为是免费角色所以可以一定程度弥补角色稀缺带来的阵容不足。

(3)拍卖竞争产出特殊武器,一种相对轻松的产出方式,降低玩家获得装备的成本。

(4)通过全新的战斗吸引玩家参与游戏内容,延长玩家在线时间,在玩法等级、玩法物品获取方面投入精力。

不足:

(1)拍卖竞争战斗时间稍长,且有一定的学习成本,玩家上手有难度。

(2)探索者阶级升级周期长,比普通外传要达到目标毕业所需花费的时间更多,玩家不一定买账。

5.冒险玩法——引导的果实与虚像之迷途羔羊(IDA学园篇3)

玩法简介:IDA学园篇3的玩法是比较新颖的,创意是游戏中的游戏,即游戏中的独立冒险模式,沿袭了装备和技能系统,此外点数奖励也换成了好友等级奖励。

设计目的:

(1)全新内容的投放,开放新地图新剧情新梦见专属外传池。

(2)产出免费新角色补足玩家阵容,提高玩家参与动力,因为是免费角色所以可以一定程度弥补角色稀缺带来的阵容不足。

(3)增加养成目标,冒险模式中想要通关不能依靠游戏模式中的角色,而只能从模拟游戏中特定的角色培养,战胜BOSS后玩家更有成就感。

不足:

(1)获取奖励难度上升,因为获得外传目标奖励的方式从点数变成了提升好友等级,而好友等级增加极慢,所以玩家需要投入更多时间精力成本。

(2)培养压力增加,由于冒险模式又增加了需要培养装备,技能的角色,目标过多,所以玩家的培养压力。

(3)玩家无法提早体验,需要先把前2篇学园外传完成,而这样的流程无疑过长,投放新颖玩法吸引玩家的目的就会大大减弱。

⑤外典任务

伴随着外典任务的开启,游戏中推出宏大的全新大陆以及任务,目的是体验剧情获取角色,以及最重要最珍贵的冥之水滴,冥之水滴限时赠送,只要开始第7话对话就赠送,冥之水滴随机产出之前版本所有冥属5星角色的其中之一。

探索类型玩法

探索玩法概念说明:需要按顺序在外典地图选择选项让剧情角色离开队伍。

建造类型玩法

建造玩法概念说明:与外传中的煤矿玩法相同。

设计目的:

(1)全新内容的投放,新玩法的尝试,开放新地图新剧情新梦见专属外典池,外典比以往外传开放的话数更多,地图也更大。

(2)产出免费外典角色,刺激玩家参与外典任务。

(3)通关任务难度低,目的是减少玩家获得奖励的压力,让所有玩家轻松获得外典任务奖励。

(4)从地图玩法规模来看西方外典是一种新概念大型任务,为后续更多的任务类型做尝试,扩充游戏内容,可能之后还会更新东方外典。

不足:

(1)外典第一话的探索玩法设计不合理,此话除了选择的操作之外无任何其它元素,要求玩家不断试错选择剧情所需的正确选项顺序,玩家选择错误就需要重头再来,导致玩家体验很差。

(2)冥之水滴限时投放,强迫玩家要在指定时间前开启外典第7话,如果是新手玩家很难在指定时间开启,容易错过珍贵奖励。

(3)建造类型玩法已经存在于煤矿外传,造成玩家对这类型玩法的疲劳。

⑥邂逅任务

设计目的:

(1)玩家获取强大角色的免费途径,邂逅任务获得的角色都是5星级,补足阵容强度3。

(2)刺激玩家建立养成目标,邂逅角色的挑战难度是层层递进的,需要玩家培养出一套针对挑战邂逅任务的角色阵容。

(3)玩家在通过一次比一次难的挑战中获得成就感,战胜了强大的对手后玩家会大大增加信心。

不足:

(1)玩法单调,只有挑战的元素,玩家只有不断的挑战标直到最后战胜最后的目标才能获得奖励,其中的过程会显得枯燥。

(2)无法复活导致了挑战难度上升,玩家想要获得角色只能在一次战斗中无失误通关,容错率低。

⑦猫咪任务

混沌水滴消耗途径

猫图鉴

设计目的:

(1)新内容的投放,开启新的猫咪冒险,猫道地图,猫咪养成玩法。

(2)增加后期珍稀资源获取途径,猫咪开启的猫道地图中怪物产出能兑换后期培养角色需要的珍稀资源,减轻获取压力。

(3)体验猫咪剧情,获得资源的同时满足喜欢猫咪玩家的需求。

(4)相对其他玩法压力小,给予玩家适当放松,能一定程度减弱玩家因高强度推图练级带来的疲劳。

不足:

(1)与猫咪的互动少,虽然猫咪任务能体验猫咪剧情,但玩家和猫咪的接触也只是停留在单一层面。

(2)可兑换的资源数量少,能缓解玩家养成压力的程度有限。

⑧后传任务

设计目的:

(1)免费获得的角色进阶提高数值,解放更高星级或解锁as形态,增强角色能力。

(2)建立培养后传角色的目标,只有特定的角色才有后传,所以鼓励了玩家养成这部分角色的动力。

(3)因为和邂逅任务一样是挑战类型的任务,玩家能从颇有难度的后传挑战中获得成就感。

不足:

(1)在可承接任务栏中没有提示,引示不足,玩家根本不知道有这类型的任务,更别说开放角色进阶,增强角色能力。

(2)无法复活导致了挑战难度上升,玩家想要进阶角色只能在一次战斗中无失误通关,容错率低。

(3)与邂逅任务相似,玩法比较单一。

⑨断章任务

部分地图中能获取的珍稀资源

设计目的:

(1)新内容的投放,开放新地图新角色剧情。

(2)开放一些容易得到的角色的进阶,增强其强度,降低玩家培养阵容的压力,并鼓励玩家培养这些角色。

(3)提供大量珍稀资源奖励,鼓励玩家参与积极性。

不足:

(1)任务获取专属武器的周期相比于挑战获取方式更长。

(2)玩法模式单调,所有断章任务中的流程和奖励基本相似。

⑩协奏任务

设计目的:

(1)形成口碑效应,引流。

(2)联动角色是前期就能免费获得的强力角色,大大减轻玩家推图压力,起到过渡作用。

(3)体验联动剧情,对于引流来的玩家,玩法很重要,但玩家也会把关注点放在剧情上,联动剧情也会影响联动所带来的的质量效应。

(4)不限时体验,有利于玩家的深度发掘以及后续再联动更新章节做准备。

不足:

(1)引流过去的玩家们黏性并不高,要留住他们还需要更好的游戏内容和体验。而且玩家们的精力是有限的,这个游戏玩多了另外一款游戏的游玩时间自然就会减少。

(2)对专属武器的指引不足,有的玩家可能完成任务后通过其他渠道才知道有专属武器。

(3)不限时导致玩家对联动任务的优先级降低,玩家可能会把更多精力投入到其他任务。

4.1.2 次元裂缝

消耗规则:

产出及副本规则:

设计目的:

(1)重要日常副本,是玩家获取必备养成资源的日常主要途径。

(2)玩家的主要时间投放点,因为是重要资源的来源,所以玩家会投入大部分的时间。

(3)贯穿前中后期的主要目标,逐步开放的平行迷宫副本产出资源伴随装备更新迭代,是玩家每个阶段都要重视的环节。

(4)定期检验玩家战力,平行迷宫中的难度是随着玩家培养角色等级提高而上升的,想要通关VH难度的副本就要求有足够的战力。

(5)抽奖机制给予玩家一定的刺激感,因为幻璃镜门票和产出多少都是概率决定,所以玩家的运气就是幻璃镜的绝对因素,玩家每次选择入口都是一次抽奖,充满了未知与刺激。

不足:

(1)版本迭代导致异境装备和其打造、强化材料间所耗费的时间成本、投入的培养成本价值不匹配,性价比低,由于异境后版本更新有许多替换类型的装备,有的比它强度更高,获取时间更快,导致异境装备无人问津。

(2)异节掉落概率低,且全部VH副本随机掉落,异节基数大,导致极其获得相同异节转职角色的难度极大。

(3)幻璃镜终境概率极低,只有百分之1,玩家很难得到自选异节的奖励。

4.1.3 其他副本

攻略提示

设计目的:

(1)极高难度副本,产出珍贵材料(灵晶、徽章、咏梦之书、克洛斯石),其中特别是珍贵徽章灵晶能给玩家阵容提供强大的帮助提高战斗能力,诱使玩家参与。

(2)通过星级奖励鼓励玩家达成特定目标,星级奖励是一些要求玩家特定条件通关后才发放的奖励,在玩家按照规定条件战胜困难的对手获得奖励时能产生巨大成就感。

(3)攻略提示能一定程度降低关卡难度,标注了弱点能让玩家配伍更从容,在战斗中无需自己寻找,降低了试错的成本。

不足:

(1)即使有攻略提示难度还是很高,导致前期玩家对极其珍贵的奖励只能望尘莫及。

(2)指引不足,和一些指引引导不足的任务一样,玩家无法通过一些类似任务栏的显眼途径得到副本相关信息,只能自行探索。

(3)消耗门票进入的设计不合理,因为战斗脉动章节少,也不像其他循环产出资源的副本一样,而是成就型的奖励达成目标一次就不能再领取奖励,导致玩家陷入战力与达成目标所需相差甚远或者战力足够完成目标的2种局面,要不就是没有有效消耗门票的战力前提徒增浪费,要不就是门票产出多余或到下一个目标又战力不足。

4.2 养成系统

4.2.1 角色培养

1)角色属性

职业类型:斧/剑/刀/锤/弓/杖/枪/拳

打击类型:打/斩/突/魔

属性:风/水/火/地/晶/阴/雷/无

阵营:天/冥

HP: 血量值

MP:魔力值

力量:物理攻击力

智力:魔法攻击力/治疗量

耐力:物理防御

精神:魔法防御

速度:战斗顺序、AF连击效率

幸运:暴击率和被暴击率

耐性:各种异常状态的抵抗率(参考战斗状态)

属性成长:每当力量/智力/耐力/精神提升1時,所对应的物攻/魔攻/物防/魔防+1

■设计目的:

(1)控制影响游戏最基础的核心体验,数值的投放是作用于战斗反馈的最直观层面。

(2)角色属性简单易理解,使玩家上手时的难度更小,降低一开始的学习成本。

(3)通过增加打击类型的设定,有效提高战术的多面性,因为打击类型与属性兼容,而BOSS的弱点耐性也可能存在多种,使玩家在搭配队伍时多出了一方面的思考与给出替代方案的可能。

(4)速度影响AF连击效率,是后期输出的绝对影响因素,使玩家后期把重点放在速度培养上。

(5)不存在命中率、闪避率也没有复杂的二级属性、独立属性,不会出现不命中的情况,在一定程度上提高了游戏的体验。

■不足:

(1)属性成长对战斗反馈不明显,因为属性成长是每提升1级所有属性加1,所以升级后玩家注意到角色成长对战斗的影响是比较微小的。

(2)MP值的设定需要玩家严格控制MP的消耗量,在各种副本道中由于经常会遇到小怪,会导致MP消耗量急剧提高消耗一空,导致打BOSS时陷入没MP释放技能的尴尬局面,虽然有AF的机制,但不能从根本上解决蓝耗的问题,玩家战斗途中经常需要考虑替换上阵恢复MP量的时机,这样可能会让玩家感到不够刘畅的战斗体验。

2)角色获取

设计目的:

(1)梦见付费召唤是游戏的盈利系统,相当于氪金抽卡系统。

(2)限购付费十连必出5星,在当期池子内规定的角色范围内随机唤出,保证了核心付费玩家的体验,有利于这些玩家后期的追加投入。

(3)免费克洛斯石召唤和任务提供了免费获取角色的途径,玩家除了从召唤中抽取角色还能通过任务获取一些强力角色,使得玩家有足够战力条件充分体验游戏内容。

不足:

(1)没有保底机制,即可能即使抽了100次的梦见召唤,因为运气问题也抽不到UP的角色,而且付费池还是限购的。

(2)浅层次消费需求,消费动力不足,消费的途径只有单一的角色召唤这种形式,而游戏中能免费获取的克洛斯石数量是非常多的,贯穿游戏前中后期,由此产生的克洛斯石足以满足大部分玩家的梦见召唤需求,并且游戏中低星级形态角色都可以由普通形态角色转职而成,转职材料是副本免费产出的,所以导致许多玩家没有充值付费克洛斯石召唤角色的冲动。

3)角色等级

升一级技能盘解锁一点(技能需要2点属性1点)

设计目的:

(1)控制角色升级速度,指数函数的升级公式使玩家后期升级无法像前期容易,需要花费更多时间。

(2)用星级一定程度限制了玩家培养的周期,因为解锁等级上限要解锁星级,所以玩家当时目标就要放在转职上,需要通过副本获得转职材料,增长了养成时间。

(3)等级成长带来属性成长、技能盘解锁,结合两者起到提升作战能力、提高玩家升级动力的作用。

不足:没有体力系统,没有限制单位时间内通过怪物产出获得的经验量,即一天内可以花费24小时刷等级,这样容易导致玩家尽早地体验游戏内容,不利于维持用户在线保持活跃。

4)角色转职

设计目的:

(1)通过控制转职材料的需求消耗达到控制角色培养升级速度的效果。

(2)玩家游戏中角色培养的重点目标,是装备培养的基础,只有拥有强大的角色,装备才能给予锦上添花的作用。

(3)解放新职业时同时改变立绘、解锁技能盘、提高属性,大大增加了玩家往后培养的动力。

不足:

(1)部分转职材料掉落概率低,难以获取,导致玩家对培养周期没有一个准确的时间把握。

(2)特殊形态下的角色不同于原角色(本体),技能和本体也有相差,有的本体甚至比特殊形态的强,设计不合理。

5)角色天冥

设计目的:

(1)玩家后期培养的目标,前期玩家重点放在角色等级的培养,等级满级后开始追求更高的属性以及对战力提升有帮助的目标,其中天冥不仅能提升属性还能解锁各种辅助栏位,是不二之选。

(2)拿到满格奖励的必要途径,如果想要大大缩减培养周期,和其他培养系统相辅相成,天冥值是首要条件。

(3)提高玩家对特定角色的培养动力,大部分能增长天冥的角色都是主角团,玩家把特定角色编入队伍并通关特定副本就有概率增长天冥,是无需通关道具和梦见召唤就能获得天冥的高性价比替代方法。

不足:由于副本增长天冥值的方法是概率增长,而且进入副本需要消耗门票,天冥值增长非常有限,想要达到特定值遥遥无期,长至数月。

6)战斗宣言VC/技能强化

设计目的:

(1)角色任务产出少几乎可以忽略不计,强化VC和技能是玩家完成角色任务的主要目的。

(2)强化换阵效果、技能,提高战斗能力,是后期重要的附加战力选项,起到补足战力作用。

(3)额外的属性点投放,技能强化通常伴随着属性点的分配,此类属性点大多比往常升级的增加属性更多,有利于提高玩家完成角色任务的动力。

不足:

(1)每个角色都有角色任务,任务流程繁琐,耗时过长。

(2)不是解锁玩法的必要流程,导致很多玩家虽然知道能对战斗有所帮助,前期也不会把太多精力放在强化VC和部分帮助不大的技能上而是转培养其他目标。

4.2.2 装备培养

1)武器/防具系统

① 类型

特殊/专属类型装备普通类型装备

武器:类型分为专属武器(原版【1】/联动)、普通武器、特殊武器

防具:类型分为普通防具、特殊防具

注:原版专属武器分为本体和as体专属武器

② 获得方式

普通武器/防具:通过怪物掉落材料打造、宝箱途径所得

特殊武器/防具:材料打造、专属素材兑换、任务获取(包括挑战)

专属武器:

原版专属联动专属以对应的职业(本体/as体)进入第一次挑战并胜利/断章任务联动任务过程中宝箱/任务获取

③ 强化途径

特殊武器/防具:经验升级/材料升级

原版专属武器:经验升级

1、材料升级

以特殊武器中异境武器举例,强化此类型武器需要材料升级等级,如下:

可以看出此类型武器需要获取的材料数量及难度(副本难度普通~VH)逐级提升,红色字体的材料获取难度大,其他需要材料升级的武器和防具强化的方式相同(都是用指定材料、金币强化),但要求数量和获取材料的难度有所区别。

2、经验升级

以原版专属武器为例,强化此系列武器需要经验升级等级,经验表如下:

等级所需经验lv1-lv2500000lv3750000lv41125000lv51687500lv62531250lv73796875lv85695312lv98542969lv1012814453

每级所需升级经验使用乘法公式=5Wx1.5^(专武等级-2),总经验约为3744万,等同于23把vh封域、一只普通五星60级到80级的经验。

④ 发动效果

1、需要强化的特殊武器/防具强化满级后会发动不同的效果,乐园系列为例:

2、原版专属武器每升一级,5星能力盘上的技能伤害增加。武器达到lv10后开启第二次挑战,第二战之后会完全解放专武,角色的五星能力盘上的两个技能会得到强化。

3、联动专属武器、部分系列特殊武器/防具无需强化即可发动效果。

■ 设计目的:

(1)提供多样化的武器/防具,给予玩家选择空间,并思考搭配实现输出最大化。

(2)提高玩家为获得武器/防具参与游戏内容的活跃度。

(3)提供玩家前中后期的养成目标。

(4) 控制获取武器/防具的成本和强度,避免游戏战力失衡。

■ 不足:

(1)获取方式杂乱,容易导致玩家目的性混乱。

(2)部分游戏武器/防具获取/强化周期太长,严重影响玩家的培养节奏和动力。

(3)部分游戏武器/防具培养成本与强度不成正比,影响玩家体验。

(4)引导不足,导致玩家无法准确获取相关武器/防具的获取/强化途径。

(5)部分强大武器的获取前提需要装备支撑,与前者产生矛盾。

2)灵晶系统

灵晶装备上限为4格,原生3格,达到特定天冥解锁1格,未合成的灵晶又称为未活性化灵晶。

①灵晶类型

灵晶类型分为攻击,支援,生命,特殊,其中又有数值加成和技能加成的区别。

下图为例说明:

一种是直接作用于数值的加成,一种是通过技能加成,而灵晶本身装备后也会有属性的增长,就是图中的力量速度两栏,根据类型不同装备属性也不同。

类型装备属性攻击+力量+1级属性生命+HP+1级属性支援+MP+1)级属性特殊+1级属性+1级属性

②获取方式

灵晶灵晶碎片精炼矿石获取方式都是嘉璐雷亚大陆地图宝箱怪物及其副本掉落,副本商人兑换获得。

③合成方式

消耗:灵晶碎片

说明:灵晶碎片分为碎片、结晶、硬珠,根据灵晶质量合成消耗不同。

质量消耗低碎片、结晶高碎片、结晶、硬珠

④精炼效果

消耗:精炼矿石、特殊矿石

效果:P化(Party团队效果)、属性提升、被动提升(如受伤时伤害加成10%)

⑤分解返还

分解活性化的灵晶或未活性化的灵晶给予灵晶材料的返还。

设计目的:

(1)灵晶系统是后期装备培养的重点,在武器防具达到培养饱和期时,为玩家增加培养目标,增加游戏时长。

(2)灵晶分解给予玩家一定的补偿,弥补玩家的损失心理。

(3)灵晶精炼效果、灵晶能自由搭配,让玩家思考如何使灵晶作用发挥到最大,充分体现灵晶系统的高度搭配自由,增进灵晶培养的乐趣。

(4)P化灵晶能节省成本,并且给予强大的团队效果,鼓励玩家追求P化灵晶,并控制获取的成本以达到维持玩家上线刷副本刷灵晶的目的。

不足:

(1)灵晶精炼效果多不利于玩家理解,部分效果描述模糊,玩家理解有难度,学习成本上升。

(2)硬玉获取渠道较少且获得难度高,使得玩家获取资源充满挑战性,不利于培养灵晶和养成体验。

3) 徽章系统

徽章装备上限2格,原生1格,达到特定天冥解锁1格。

获取方式:次元裂缝副本掉落,战斗脉动,徽章质量随着各种副本难度上升而提高

加成效果:属性加成(1级属性)、被动加成(增加获取经验、被动效果等)

设计目的:

(1)高品质徽章要通过高难副本产出,副本的挑战性刺激了玩家培养需求。

(2)特定徽章的特殊效果,能带给玩家体验的极大帮助(如敌人出现概率up),提升游戏体验。

(3)给与玩家不断更新的徽章目标,建立更高追求,因为根据副本难度产出的徽章加成属性也越来越高,玩家在升级的同时也要注重徽章更换与徽章培养,提高了参与副本的活跃度。

不足:

(1)徽章格开启条件只有少数高氪天冥玩家可以达到,对于普通玩家来说提升天冥的途径只有天冥道具和部分角色刷副本的概率产出,提升有限。

(2)高难副本产出与玩家实力的矛盾,在没有一些强力徽章的情况下,挑战有一定的困难性。

(3)产出过于随机,没有固定的属性以及产出途径,每一次都是副本概率产出徽章,属性也是不定的,玩家想获取特定的属性只能通过长期副本碰运气。

4.2.3 猫咪培养

玩家通过变身为猫形态后,在地图中采集材料以及任务等获取猫咪装备素材在猫咪装备商人处兑换装备。

设计目的:

(1)增加培养目的、扩充玩法内容,猫咪玩法作为角色以外的休闲体验,打造装备是玩法内容中的一环,也是比较轻松的环节,只需耗费时间采集猫咪素材兑换即可,游戏装备对角色有属性加成,而外观装备对玩家的则是虚荣心加成,目的就是吸引玩家培养外观,增加游戏时长。

(2)用猫咪外观刺激倾向玩家培养,玩家想追求多种多样的猫咪外观,就会投入更多时间到玩法中。

不足:

(1)除去外观作用没有实用的战斗价值,对追求战力的玩家培养动力不足。

(2)玩家对猫咪装备素材获取的地点认知不清晰,无法得出猫咪装备的有效信息,只能慢慢摸索。-

您可能还会对下面的文章感兴趣: