幻灯二

妄想山海曾用名怎么改(明日之后钓鱼需要多少经验上线九个月之后,刘珅这样复盘《妄想山海》的研发心路)

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导语

文:维柯娃&瓦图京大将

在MMO手游中,由像素软件研发、腾讯发行的《妄想山海》,总显得有些特别。

一方面,从成绩来看,上线6个月,虽然《妄想山海》在榜单上的成绩不足以跻身头部,但它却是腾讯发行游戏之中长留表现最突出的游戏。

另一方面,也更重要的是,从产品内容看,它是市面上鲜有地、极为接近开放世界设定的产品之一。结合《山海经》幻想题材与沙盒玩法后,它为玩家提供了高自由度的开放体验感,无论级别高低都能在游戏中自得其乐。

在融合MMO游戏设计的同时,为什么《妄想山海》能塑造这样一种不同于传统MMO的游戏生态?用四年来做这样一款开放性的产品,都会经历什么?

游戏上线后,游联体找到了像素软件CEO、《妄想山海》制作人刘坤,请他向游联体分享了游戏背后的研发故事,同时他也分享了自己对MMO、对开放世界的一些思考。

刘坤告诉我们,实际上从立项时团队就应用了一些不同于现有手游的研发逻辑。比如,游戏将经济系统中的主动权交给玩家,而自己来扮演服务商,给玩家构建一个良性的交易平台;先让玩家自己体验游戏来度过教学阶段,在这个过程中学会打猎、建造、生存,接下来才会向玩家展开世界上的故事。

说实话,这种做法不太符合以往产品的设计惯例。但刘坤告诉我们,产品特色太重要了,他们希望做一款让玩家、自己都痛快的产品。即便为了开放世界,团队下了很多功夫,也吃了很多苦,但在未来,他们想把《妄想山海》构建一个多星球的、多追求的、全体系的游戏世界:“虽然听起来不太实际,但我希望在一年之内做出这个完整体。”

像素软件CEO、《妄想山海》制作人刘坤

以下为采访实录:

01在思考之后,我们选择将整个游戏生态的经济系统交给玩家

游联体:在《妄想山海》刚立项时,我们希望做成怎样的产品,给玩家怎样的长线体验?

刘   坤:不论是哪一块的玩法,首先要建立成利益循环,整个玩法和追求的过程要讲究颗粒度。

不同的是将玩法解构之后,让玩家自己用喜欢方式安排时间去玩。

所谓的开放性是指不会像传统MMO,将玩家游戏目标安排得非常严谨,比如在某个阶段玩家都要打本、都会获得怎样的装备。

《妄想山海》中的随机玩法内容很多,玩家可以沿着自己的喜好创造动线、可以选择是否与玩家互通有无。比如,我们将道具的基本配方,材料,中间件的获取方式撒在世界上,所有玩家可以到游戏的各个区域找到好东西,再到游戏中的交易行自己喊话交易。

这其实是一个很古典的思路,只是说通过技术迭代,让这个古典思路里面的素材更新颖。目前《妄想山海》中包括十万多个道具体系,每个道具背后都是一个配方。可以说,我们把整个游戏生态中的经济结构交给玩家了。

游联体:当我们把整个经济结构交给玩家自己调控,是否会有生态“崩溃”的可能?作为官方如何调控整个游戏的生态平衡?

刘   坤:是有可能的,因此我们需要抓住一个重点,就是价值稀缺性。

好的东西自然需要玩家付出更多的努力、产量更少,甚至会设置有限约束。但基础生活素材我们并不控制,毕竟它不是主要价值。就像现实中的水与电,虽然我们倡导节约,但会不限量供应。

另外,我们对自己的定位也很清楚,也做好了心态准备。在这种经济模式的游戏中,我们扮演的是服务商,给玩家构建一个平台。即便玩家获得了价值成千,甚至上万的道具卖给其他玩家,我们也不会“眼红”,想通过道具有多少收益。如果说玩家信赖官方,就可以在官方交易行交易,我们仅收取一些税。

游联体:这听起来有些类似《绿色征途》的概念?

刘   坤:《征途》我倒是没玩过,但我认为应该交给玩家去处理这些事,我们不想因为道具资源来约束玩家,影响他们的游戏体验。

我们的责任就是做好基础服务与建设,不断地扩建《妄想山海》的世界。把这个世界的各个模块、子系统设计的更完善、更合理,至于这个世界怎么发展交给玩家去弄就够了。我也不说求这个游戏能让我赚多少钱,能让团队能维持下去,可以舒服点就好了。

如果《妄想山海》可以做到某一个体量的DAU或者是更高,那不可能不赚钱。官方出苦力卖漂亮的家具外观,还是会有人买账的,我们就是挣“苦力”的钱。

游联体:但我们是否也会制定一些规则,去潜移默化去引导玩家形成更良性的游戏生态?

刘   坤:当然,我们会制定一些类似的规则。举个例子,虽然游戏中分了几个阵营,但我们对玩家互相PK、甚至互相“伤害”的管理是很严格的。

我们设置了类似GTA的五星犯罪系统,对玩家的所作所为会有评级。如果某个玩家的“犯罪值”比较重,伤害了其他玩家,就有“天兵天将”来抓人,将其运送到一个很远的星球“凉快一会”。

游联体:从做《刀剑封魔录》《寻仙》,到《妄想山海》,在产品设计方法论上,您似乎有了很大的变化?

刘   坤:确实头些年做MMO都挺顺的,但游戏行业在不知不觉地改变。

虽然《刀剑Online》在美术效果、组建方式上不是当时市面最好的游戏,但是在战斗设计上是很领先的。然而遗憾的是,这款产品并没有赚钱,对于我来说不止是承担经济上的损失,心态也有了一些变化。

那个时候,我发现传统MMO不能再做了。这个品类下,已经是竞争非常激烈的红海,机会仅留给了顶端的产品。因此我开始思考着翻新MMO游戏的设计理念,走一条新路。

当然,走新路失败率肯定会更高。但既然跟着市场热度去敲定价值观、设计,做商业化也未必成功,我便选择了一条让自己痛快的路。

游联体:您刚刚提到行业在不断变化,那么MMO游戏用户的需求发生了怎样的变化?

刘   坤:用户对游戏的涉猎更广了,理解也更深了。用户通过自己玩、看直播,接触了更多不同终端的优质游戏。

一些个性化、技术标准高、敢于尝试的产品反而更能吸引人,这种商业逻辑与以往是不太一样的。其实以前老制作人们设计游戏时,更多追求一种安全感,这个逻辑就很粗暴。比如说当大家都做武侠,我就不敢做别的,还要做一个更漂亮的武侠来追寻一些机会。简单看,这是为了追求一种心理安全感,投这个钱不会亏,但这样真的安全吗,我并不这样看。

游联体:在十年前的确是安全的。在过去,玩家对MMO核心主线玩法要求非常高,但今天玩家对更丰富的游戏玩法追求更多了。因此融入沙盒玩法,是否成为我们满足玩家多样化的追求的方式之一?

刘   坤:表面上看,沙盒玩法很分散、可以满足很多玩家追求,但每个追求背后一定会有过硬的核心玩法与经济脉络。

我们拿两个分支玩法,钓鱼与放风筝为例。为什么游戏大家会去钓鱼,但没人放风筝?因为不仅钓鱼过程中体验很好、能看风景,对于玩家也是有价值的。获得的鱼可以吃、可以做各种各样的菜肴、也可以培养成异兽,获得更有价值的材料,这背后联系着烹饪、异兽系统。

这也是为什么放风筝即便做得再细,也没有多少人玩的原因。

但如果我们将放风筝做成有产出资源的玩法,比如能够像富兰克林那样,在风筝上绑一块蓄电池,通过放风筝获得的电量能支持玩家驱动机械设备,或许就有玩家玩了。因此即便玩法表现很多,背后的经济与利益脉络,要给玩家理清楚,散着是不行的。

游联体:这也便是刚刚您提到的,关键要塑造资源循环。

刘   坤:对,要有一套利益循环、配方体系、材料体系、消耗体系…一切都是相连的。包括交互也有利益,但是通过交互获得的利益会间接一些。

游联体:《妄想山海》中玩家之间资源置换的环境是非常良性的,玩家资源置换的意愿也是非常强烈的。为了塑造这样一个良性发展的游戏市场,我们做了哪些工作?

刘   坤:大概分为两部分。如果是高级追求,玩家必须面对一些压力。如果是日常追求,我们做了很多避免游戏前期玩家的互相摩擦与激烈竞争,来减少玩家流失。比如我们基本用副本或玩家召唤的形式发放必需资源,把玩家“养起来”。

游联体:在决定加入一些MMO元素后,我们是怎样对以往MMO玩法进行拆解,加入适合《妄想山海》、并且能加强玩家长线兴趣感、目标感的玩法的?

刘   坤:首先就得建立方向感,老方法、新方法都用。传统方法比如增加战力、引导、索引、活动。新方法就是增加更多的见闻,比如说沙盒世界的组成要素。通过带来新鲜感不断地去刺激用户,同时用户做的事情也要有价值。

回到我们刚刚探讨的,首先要丰富这个世界,其次每个丰富的基础元素都要有玩法。这个玩法支撑的是深层的游戏性。

游联体:为了让玩家主动探索游戏设计,我们做了哪些引导?

刘   坤:世界上的探索物设计,我们分了两个部分。一个部分是配套供应,所有配套供应的物资是随机产生的,但玩家不管在世界任何地方,想找基础物资一定就会有。

第二部分是探索事件,这需要有故事、有重要场景与人物,这种独一无二的内容需要特别来做,《妄想山海》中现在这样的东西还不多,当然随着更新会不断增加。

《妄想山海》采用的结构与以往的MMO开放节奏不太一样。以往MMO会按照现行的事件来走,当玩家完成一定量的任务后,开始开放自由度。

但《妄想山海》的结构恰好相反,先让玩家自己体验游戏来度过教学阶段,在这个过程中学会打猎、建造、生存,接下来我们才会向玩家展开世界上的故事,引导他们进入新手村、主城、阵营,体验《山海经》的内容。

实践下来,这确实比玩家刚接触游戏,就“天降大任于斯人也”,在短时间内讲出世界观,也会影响代入感。但让玩家慢慢在这个世界里生活一段时间、进入新手村大家信任你,慢慢从普通人一个一个圈层进步,直到金字塔尖顶部,代入感与成就感会更加强烈。

《妄想山海》的节奏更像是一部长篇小说的叙事节奏,先引起你的兴趣,经过很长时间的更新,达到终极目标,我觉得这样才是一个好的作品。

02我们得到了想要的东西,也失去了一些东西

游联体:但因为有开放世界与沙盒游戏玩法的融合,研发过程中,也会应用很多与传统MMO游戏制作不同的思路,也会面临很多挑战。

刘   坤:在MMO的体系中,关于世界的设定可能是一个二元逻辑,对于人与怪物的物理碰撞要求可能并不高。但是在沙盒游戏中需要有操控感,这意味着在实现基础规律时标准一定要高。

比如,玩家在游戏中溺水会“淹死”,如果游泳究竟能潜多深?玩家自己就会算,我到底游多深,还能保证回到岸上,这就能找到乐趣。当玩家到了外太空,重力系统值就改变了,能跳得特别高,他的感觉又会不一样。

因此《妄想山海》相比传统MMO,对于我们的挑战更在于做到基本开放世界的水平。比如,游戏中的驾驶系统,不能沿用传统MMO中二维的驾驶感,要有符合物理规律。

归根结底,以往的MMO大多是二维逻辑,从世界观看,100%能实现这个结果,但在沙盒游戏中就不同了。除了游戏性,游戏要符合世界的基本规律,玩家得服从这个基本规律,还会存在很多突发状况。沙盒游戏往往有一个特点,哪怕用户什么都不干、什么任务都没有,随便走走,都能走出乐趣。

我们对于《妄想山海》的基本要求是,这些基础乐趣要有,但再拔高就看我们能做到什么程度。

游联体:这听起来对于研发的挑战强度太大了。

刘   坤:是的。当初走上开放世界这条路时,我们已经比专注做MMO的团队发育出做物理世界的技能了。其实游戏上线后,我们能看到一些玩家会对某些游戏场景提出优化建议,但相对细抠某个细节,我们更希望先设计好玩家的动线,首先支持上天下海、甚至是星球玩法,让玩家感受到这是一款无限可能的游戏。

游联体:单就MMORPG游戏来说,你觉得它的进化是一个社会逻辑的进化史吗?

刘   坤:它背后的逻辑会越来越复杂,这是由于计算性能、研发经验方面的进步。

然后在计算机性能达到一定水平之后,就能做更好画面。但是我关注的不完全是画面问题,而是世界如何构建的问题。

举个例子,为什么大家都会说GTA好,巫师好?因为这些产品背后的开发团队的设计理念,想到了一些别人不知道的组织世界的方式,会让内行人思考这是怎么做出来的?怎么能这么丰富?

除了画面以外,还有构造方式,我们有很多数学方法、随机方法,通过工艺改进、思路改变,达到一种人的纯手工打造所不能企及的,类似于工业化时代或者用数学方法的一些思路,这就是一种进化。

当你达到类似娱乐重工业化的产能之后,产品所能承载的游戏性就已经不可同日而语了。城市编辑器可以让他们非常快的构建一个非常逼真的城市,可能手艺人手工打造十年也造不出来,但是他们可能一两个月就完成了。

类似的成千上万的黑科技在一起,技术做完后,这个世界就生成出来了,这其实早就脱离了手工时代。但是即使在今天,国内的大部分游戏都要从手工时代开始爬科技树,所以产能不同就带来不同的结果,做法不同会带来不一样的世界。

游联体:我们在游戏优化上经历了哪些挑战?在这个过程中,腾讯游戏是否有帮助过我们或者给我们提出过一些建议?

刘   坤:优化这一块这是海量的工作量,你想把这么一个游戏塞到手机里那经历是很艰辛的,简直真的太苦了。

腾讯在技术方面非常成熟,也非常强大,在性能优化上有完善的标准体系。优化过程就是不停地测试、优化、达标。优化性能相当于是出考题,我们要实现这个考题。

幸好,通过双方的努力,如今游戏能支持万名玩家同台活动,站在海这边能看到海那边,抬头看到的几十公里开外的星星也能飞过去。在这背后,都是优化做出的努力。而接下来我们也会一直磨合,做好游戏优化。

游联体:游戏中我们做了吞噬,这是一个前期大家都比较关注的玩法。最早设计时我们是怎么思考的?

刘   坤:首先从建模的角度来说,我们是有能力让玩家很自由地捏出各种各样的东西。理论上说一切皆可捏,不太限定造型一定是什么,这在技术上可以实现。

其次,从设定的角度看,通过《山海经》中的怪物,我们更感受到它在追求一种恐怖之美,让人感到对自然界未知的敬畏。

虽然书中记载的异兽是有限的,但再深入看,它记载的世界是部落时代,多种族、形象异化的时代。因此对于捏脸、吞噬的设计其实体现了我们对《山海经》核心精神的体悟。

游联体:《妄想山海》的怪物是随机投放的,玩家选择出生点时确实要看一些运气。这种设计是出于哪些考虑?

刘   坤:我觉得这是精髓。

首先,设计玩家出生点有两种方式,一种是一切都是固定的,但对于万人在线的《妄想山海》来说,想要为每个玩家实现不同的出生点是不太可能的。

而另一种就是我将玩家初期的体验彻底交给随机机制,而恰好很多用户也想看看自己的运气怎么样。也许今天周围没刷出什么好东西,也许明天再一随机运气又好了。而且我们将主动性给到玩家,玩家可以搬家,当建造经验多了,建造的房子也会比上次漂亮,还会带来更多成就感。

随机会带来一个好处。在《妄想山海》中会有滚服现象,开新服后,会有好多玩家到新服去玩。重要的原因之一是这个世界是随机的,玩家每次体验成长的感受是绝对不同的。比如玩家第一个出生点可能是沙漠,第二次可能就会在海边。

游联体:但如果一个很强的异兽被随机到新手家中,是否会有劝退玩家的可能?

刘   坤:我觉得这是概率问题。可能有些人会觉得有挫败感,但是更多人会觉得有意思,看看自己“脸黑不黑”,甚至还有人“吃瓜”。总得来看,《妄想山海》的长留存真的特别好。因为玩家已经接受了这种到处都要碰运气的设定了。

游联体:从目前的游戏看,我们目前用户画像是怎样的?是喜欢沙盒游戏、喜欢建造玩法的用户多一些,还是传统MMO游戏用户多一些?

刘   坤:现阶段用户圈层比较多,也更复杂了。

但让我们出乎意料的是,《妄想山海》测试阶段的用户大多来自于《创造与魔法》《明日之后》,甚至还有一些关注创意类游戏、比较垂直的用户。

但当游戏正式上线后,伴随着用户的飞速涌入,其圈层就比较复杂了,各类需求确实情况不一样。

沙盒、开放世界游戏的用户比较硬核,对游戏理解力强,但付费率较低。但传统MMO用户不会完全理解为什么游戏的操作会比较繁琐、玩法设计得会有些肝,但他们真的愿意为喜欢的游戏付费。

《妄想山海》的游戏数据曲线比较特殊,不同于传统的MMO,各个等级、各个类型的用户都比较平均,互相影响较小。十几级玩家与五、六十级玩家在游戏中其实是各玩各的。

独联体:但沙盒类游戏用户与传统MMO游戏用户对付费模式的理解不同,可能会存在潜在的矛盾?

刘   坤:对,这也是我们希望扮演平台的初衷,不能让这些真正热爱游戏、相对硬核的用户,在游戏中感受到付出却比不过对方的感觉。

当然,我们并不想忽视传统MMO用户的感受,只能说让他们慢些发展、自由交易,想买东西可能需要买别的玩家的,而不是买官方的。

这样一来,玩家之间会形成一个非常庞大且复杂的利益链条,我们会保证平台的稳定,降低用户交易的风险。

其实相比付费,我们更关注产品的留存。游戏上线后,从数据角度看,我们确实做到了“求人得人”,我们得到了想要的东西,也失去了一些东西。

03《妄想山海》的未来:它可能是半个太阳系

游联体:但长远来看是值得的。

刘   坤:眼前看也是值得的,但我们目前依旧如履薄冰,战战兢兢地一点、一点往未来走。长线来看,运营周期越长,玩家养成习惯后,产品抗风险能力也会越来越强。

游联体:您曾提到,《妄想山海》的用户偏小。再加上游戏上线后,用户圈层更复杂了,我们怎样来及时满足他们的需求?

刘   坤:首先我们做了很多工作来获取用户的想法与意见。像我天天抱着B站、贴吧,从前期测试开始,几乎一条不落地看玩家们的评论。如今游戏用户量级太大,没办法做到每条评论都看,就挑重点、点击量多的看。

同时,腾讯的运维同学也正在帮助我们探索一些与用户有效沟通的方式,比如通过直播、策划面对面等等活动,来收集用户舆情。同时也会帮助我们通过大数据平台来抓取用户的想法。

游联体:在获取用户想法之后,我们是怎么通过玩法上的设计,来长线服务好可能喜好、目的性不同的玩家?

刘   坤:在未来,我们主要会在两个方向发力。其中之一是坚定不移地把大世界做出来。另一个是结合玩家的声音、产出的灵感,面对实际情况进行调优。

实际上,在《妄想山海》差异化玩法的背后,对于团队很大的挑战是对内容的产能与迭代速度,要根据开发经验把握合适的输出节奏。接下来,我们会把研发阶段的状态继续放到运营状态,敏捷地应对用户的建议与新的趋势。

其实游戏上线后,我们能感受到现在的玩家消耗内容的速度真的很快。但我们的优势就在于保持高节奏地产出新的内容与把握未来的方向。根本上,我们是很实干的一个团队。

游联体:您对《妄想山海》的愿景是什么?距离这个愿景,您认为还有多远?

刘   坤:之前做MMO的经验,让团队学了一手好手艺,大家各司其职,提高了如何降低失误风险、如何优化制作流程、提高制作效率。因此距离《妄想山海》的完整体——构建一个多星球的、多追求的、全体系的游戏世界,我觉得是个完成度问题。虽然听起来不太实际,但我希望在一年之内做出这个完整体。

这听起来是个宏伟的计划,但越是宏伟的计划越拖不得,拖着拖着就变味了,谁也不信你了。

如今,《妄想山海》的雏形结构出来了,再往后无非就是修修补补、增加内容,一年之后不出意外的话你再看《妄想山海》,可能是半个太阳系。

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