幻灯二

星露谷物语游戏测评(星露谷钓鱼需要经验百万销量力压3A大作 《星露谷物语》是怎样炼成的)

【新浪游戏版权所有,未经许可谢绝转载】

前阵子,一款名叫《星露谷物语(Stardew Valley)》的独立游戏在PC平台取得了不错的成绩,在推出了折扣销售之后,累计售出了百万,这是非常值得注意的。因为在2015年9月份的时候,当年新发布的游戏只有6款销量破了百万,分别是《GTA V》、《ARK生存进化》、《H1Z1》、《城市:天际线》、《火箭联盟》和《Besiege》。在2月份的时候,独立RPG游戏《传说之下》的销量也突破了百万。

    那么这款游戏为何能够成功?有何启示?

一路飙升的销量

    这款 2 月 26 日发售的模拟经营类牧场游戏已经成为目前 Steam 上今年最受欢迎的新作之一。

    根据Steam平台数据统计网站 Steam Spy 的估算,《星露谷物语》,也就是Stardew Valley,在Steam上所有 2016 年新发行的游戏中,第一季度销量排行第一。排在《幽浮 2》、《全境封锁》和《古墓丽影:崛起》之上。在 2016 年的头三个月,这款游戏销售了超过 79 万份。而且销量不断攀升,最开始的消息是12天销量突破了42万套,后来则是逼近50万套,再之后则是91万套,在4月中旬的时候,终于突破了百万套销量,实在是一个了不起的成绩。

游戏的销量令人关注到这款独立游戏

游戏类型的缺乏

    《星露谷物语》满足了 PC 玩家的梦想。玩家从祖父那里继承了一座破破烂烂、杂草丛生的农场,你需要把它改造成你的梦想庄园。伐木、挖矿、种植、畜牧、钓鱼,这款游戏包含了农场类游戏的各种经典元素。当然,角色扮演的元素让你可以在游戏中具备更加专精的生活技能,和怪物战斗、完成各式各样的任务甚至结婚——允许同性婚姻。不过,攻略结婚对象还是要花一定功夫的,你需要买很多对象最喜欢的东西提升他们的好感度,你还要完成一大堆任务和准备一大笔钱。

    游戏最吸引人的一点大概是真实感。虽然画面是怀旧的像素画风并不真实细腻,但生活是地地道道的农夫生活。玩家每天早上起床干活,晚上回家休息——在外面游荡太晚会因为过于疲劳而昏倒在路上。除了一天的时间变化,还有四季和天气的变化。根据不同的季节,路边的景色会发生变化,还会出现珍稀的季节限定植物。这些收集要素也是游戏令人欲罢不能的原因之一——农作物、矿石、战斗装备、鱼类,有各式各样的收集品等待你收集。而在你收集和做任务的过程中,你会发现更多的新元素和新地图——就像再打一回合《文明》结果最后通宵不睡一样,《星露谷物语》总是让你再多玩一天,最后就多玩了一个月甚至一年(游戏时间)。

    这似乎只是一款普通的牧场游戏,但是玩过的玩家很容易想到同类游戏中的佼佼者——《牧场物语》。这款 1996 年诞生,将角色扮演和模拟经营结合起来的游戏陪伴了诸多玩家的童年。不过,《牧场物语》只局限在任天堂和索尼之前一些主机和掌机平台上,对于 PC 玩家来说他们也需要有自己的农场。

《牧场物语》

    于是理所当然的,这款游戏出现后面临了抄袭的指责,引起了很多争议,例如国内某手游产业媒体的一位作者发表长文指出《星露谷物语》依然是抄袭之作,他的理由是,虽然这款游戏更新了画面和美术,但是游戏依然保留或者说是抄袭了牧场物语系列的玩法,然后他认为游戏在玩法设计上似乎有突破又似乎没有,认为每个设计都曾经在牧场物语系列中出现过,但是没这样整合起来,游戏的玩法缺乏真正的革新和突破。

    并且这位作者认为这是一种掠夺,在那篇文章最后,他是这么说的:

    如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。

    我的判断是,星露谷正在那条抄袭线上,或许还额外多超越了一点点。至少,他对其他的独立游戏,恐怕并不会是个好的例子;对《牧场物语》这个系列,也谈不上什么存亡续绝。

    毕竟,《牧场物语》的制作公司还在,而且他们正处在日本市场异常的困难之下。所以,在制作者已经发了大财的情况下,我不会推荐大家购买这个游戏:有100万玩过或者没玩过《牧场物语》的人已经付钱支持了这个在抄袭线上的游戏,没有必要再给制作者更多钱了。一个人点了4年像素图,确实很辛苦,完成这么大一个游戏确实很了不起;但1200万美元的收入,折合300万美元的年薪,应当足够补偿这些辛苦了。

    如果,星露谷拿到这笔巨款,能做出出色的联机模式,他可以将《牧场物语》发展成为一个真正有趣的新兴游戏类型,或许我会改变这个评价;但就现在创下销量奇迹的这个版本而言,星露谷更像个游戏玩法的掠夺者,而不像一个推动世界前进的人。如果这个模式推广开来,我似乎已经看到了一大波美化表现力,照抄玩法的“独立游戏”正飞奔在绿光的道路上。

    在这篇文章出现后,赞同者有之,反对者也不在少数。例如一位玩家就认为,光是这样将每个牧场物语的设计“整合”一起,并且整合地很融洽没有突兀的感觉就已经是一种设计突破了。并且这位玩家举例说学术界的论文撰写一大部分内容都是在整合前人的精髓。除此之外,这位玩家提到《星露谷物语》令自己感到印象深刻的是它的流程(progression)设计做的特别好。游戏内容、教学,慢慢给你解锁,人物的关系,配合每个月的节日,还有一些突发小事件,让你觉得每一天都不是在浪费时间,让你感觉你的农场正在一步步变好,每一天你都会想着下一天要怎么安排。因为自己是开发者,有深刻的感受,要做好流程设计,不是字面上看起来那么简单。这包括系统,数值,任务文本,等各方面的设计。

    还有玩家认为《星露谷物语》确实借鉴了牧场物语系列的很多东西,但是谈不上抄袭,因为游戏加入了不少新的东西,认为《星露谷物语》是牧场物语系列玩法升级后的美版。

《星露谷物语》引发了很多争议

    亦有玩家提出了更深刻的观点,例如在百度贴吧就有一位资深牧场物语系列玩家通过多个层面来举例谈到《星露谷物语》的创新之处,认为制作人其实有很多创新想法,作者极具开创性的拓展了原作矿石镇中的玩法,将个性化融入游戏中。所以他认为,以这表现出来的创新和动手实践能力,作者甚至可以独立设计出一个与矿石镇完全不同的牧场游戏。

    然后这位玩家提出一个观点,制作人在可以创新突破的情况之下反而选择很多地方令玩家感到一种熟悉亲切之感,这是向牧场物语系列致敬,这位ID名为air0zero的资深玩家饱含深情的说:

    “作者将曾经对矿石镇缺乏续作继承者的遗憾,通过相似而又大有不同的星露谷,做出了最好的补完。”这就是我对作者创作出星露谷的解释 。

    矿石镇老玩家们在游戏中种种的熟悉感,是作者对矿石镇的缅怀。而星露谷中种种创新要素,是作者对矿石镇中的缺点和不足进行的高度改进和再补充。

    星露谷就是一个矿石镇老玩家,为弥补对牧场物语矿石镇的种种遗憾,而诞生出来的缅怀过往又不失进取新意的纪念之作。

    这就是我对星露谷的定位。她不是什么纯粹的应该受到谴责的抄袭作品,对于那些能轻易说出抄袭二字的人,我只想说,你们压根没认真体验这款游戏,我甚至怀疑你们有没有玩过矿石镇,而仅仅凭一点视频几张截图就很可笑地打出了那两个恶心人的字!”

矿石镇是GBA版《牧场物语》的发生地

    应该说这也是一场不大不小的风波了,其实也是说明了抄袭的难以界定,以《刀塔传奇》为例,山寨模仿者不在少数,很多从美术到数值甚至都在抄袭,这种相对来说比较容易界定,但是玩法上的借鉴,并且创新元素到底有多少才能认为并非抄袭之作,这一切都没有定论,毕竟这并不是编程设计,也没法用数据去量化,那位批判《星露谷物语》的作者以道德的名义审判这款游戏,实在是有些强人所难了,如果要求每款游戏都有所创新和突破,那么游戏业早就崩溃了,事实上现在游戏领域很多游戏都有着同质化的趋势,并且很多互相借鉴模仿,而且没有借鉴模仿也难以有真正突破,例如游戏领域经常被提到的一个例子是暴雪的名作《星际争霸》就大量借鉴模仿了早年的不少RTS名作,而且后来暴雪自己的《魔兽争霸3》也从《星际争霸》中吸取了大量的经验要素,理想主义者似乎总想天上突然出现一个救世主,能够一下子拿出惊天动地的创新之作,但是事实上任何一家能够成长并且坚持多年的游戏公司或多或少都走过了一条模仿借鉴之路,没有这个阶段游戏公司也根本无法进行创新和突破,哪怕是手游平台的名作《纪念碑谷》也一度背负了很多山寨的骂名,不少玩家指出这款游戏的玩法和PSP上面的无限回廊系列非常类似。

星际争霸系列也并非突然从天而降

    更为重要的是,游戏业已经发展多年,要想进行重大突破创新的可能性已经非常小了,因为现代游戏业变得越来越复杂,因此在复古怀旧中进行微创新已经成为了一种主流,看看手游平台和STEAM上那些独立游戏吧,很多在玩法上不也都令人感觉似曾相识么?例如《铲子骑士》,这款游戏吸收了大量过去经典横版动作游戏的要素,游戏中也有很多致敬过去经典游戏的地方,获得了一片赞誉,再如前不久比较热门的《崩溃大陆》,这款游戏乍一看很像《饥荒》,也被很多人认为是山寨模仿了《饥荒》,但是其实游戏中也有一些不同的地方。

    《星露谷物语》能够大火,归根究底还是因为PC上缺乏这种类型的游戏,就像制作人自己说的那样,他找遍了互联网的每一个角落,都没能在PC上找到一款像《牧场物语》一样的游戏,于是他选择了自己做一款这样的作品。

    并且牧场类型的游戏一直都持续大受欢迎,这从前几年国内偷菜游戏大火即可看出,而且现在手游平台上不少牧场策略经营类型的游戏也都人气不错,例如《千岛物语》和《梦幻小镇》之类的作品,但是类似于牧场物语这类风格的游戏在PC上确实极其罕见。

《千岛物语》也是同类型作品

    另外一方面,牧场物语系列的研发商Natsume当年靠这个系列赚的盆满钵满,从1996年SFC版《牧场物语》为开端到近年,这个系列推出了十几款作品,并且后来在2006年还出现了衍生的系列制作《符文工房》,而符文工房系列也连续推出了好几作,因此这个系列实在推出的作品过多了一些,并且也逐渐陷入了创新的困境,例如去年Natsume公布了一款名为《牧场物语:记忆的种子》的新作,当时宣布游戏未来登陆WIIU、PC、安卓和IOS,但是很奇怪的是,今年年初游戏确实登陆了移动平台,但是其他平台并无音讯,而且IOS版游戏的画面看起来也并不是太好,而且更诡异的是,这款游戏并非Natsume自己研发,而是北美的游戏公司研发的作品,因此推出后并没有引起多少反响。

    至于正宗的牧场物语系列,未来在3DS上还是会出现新作,例如前不久就有报道,系列二十周年纪念作品《牧场物语:三个小村的亲密伙伴》将于今年6月23日登陆3DS平台。

    这也是这个系列尴尬的现状,由于WII U的表现乏力,因此牧场物语系列近年来主要只在3DS上面推出续作,而且每款新作的变化都并不大,以至于系列名声远不如早年巅峰时期。

《牧场物语:三个小村的亲密伙伴》即将发售

    所以一方面牧场物语系列在名声渐衰,另外一方面借鉴参考了该系列玩法的所谓原创新作《星露谷物语》大获好评并且令制作人成为了百万富翁,也难怪有些玩家和评论者对《星露谷物语》抱怨颇多,但是这毕竟是市场经济下的行为,牧场物语系列长期和PC平台绝缘成就了《星露谷物语》的销量神话,而且日本游戏业整体乏力也是关键要素。

    反而是欧美游戏业,历经多年积累,近年来产业规模出现了大爆发,新奇的独立游戏层出不穷,因此类似《星露谷物语》这样借鉴参考了日本游戏进而获得成功的欧美游戏其实相当常见,例如育碧曾经推出的《光之子》就是向经典日式RPG致敬的作品,再如前文提到的《铲子骑士》也是这样的一款欧美游戏,这些游戏的制作人虽然都是欧美人,但是经历过日式游戏大繁荣的时代,因此在创作游戏的时候从日式游戏中吸取精华进行再创作,实在是一件正常而又普遍的事情。

《铲子骑士》是集大成之作

    历史上类似事情也并不罕见,喝茶和下棋本来是中国文人发明出来的消遣事物,结果被日本人借鉴过去后发展成为了茶道和棋道,并且制定出了一系列繁琐的规矩,发展出了自己的一套体系,以及价值和意义。

个人开发的妙处

    有趣的是,这款游戏是制作人Eric"ConcernedApe" Barone一个人完全负责所有内容而制作出来的,在四年时间里,他独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。而在过去的短暂时间里,《星露谷物语》的销售量已经超过了100万份。他从一个兼职司仪摇身一变,成为了百万富翁。

    一个人独立制作游戏的最大好处是可以使得制作人更加关注项目本身,能够把更多的创意和个性放到游戏里面,而这正是商业大作所缺乏的特质,也正是为什么不少独立游戏可以打动玩家的关键所在,就像这位制作人接受媒体采访谈及是什么缘故使得玩家喜爱上了《星露谷物语》的时候,他是这么回答的:

    “事实上我也不断思考这个问题。虽然我没有一个明确的答案,但是我觉得还是有些道理能够讲得通的。比如说,归根究底《星露谷物语》是一款独立游戏。那么什么又是独立游戏呢?我认为独立游戏像是开发者和玩儿家之间的一种私人关系。还有,我知道这听起来十分吊诡,但那种全由一人开发的大型游戏会带有一种鲜明的个人特征,而这种特征很容易在玩家身上引起共鸣,甚至有时候玩家都不会注意到这种共鸣的存在。这个就独立游戏最大的特点。你知道吗,那种大开发商发行的游戏给人一种冰冷的游戏观感,就像玩儿家只是一个程序测试员。相应的,独立游戏给人一种与开发者互动的关联感。我想这就是为什么人们颇为喜爱这种类型的游戏的原因吧。”

    在同质化和大路货泛滥的今天,独立化和个性化正在逐渐吸引不少有着特殊需求的群体,这个准则放之四海而皆准。

这位就是《星露谷物语》的制作人

定价的策略

    这款游戏的定价只有15美元,并且打折之后并不贵,这种定价策略非常有用,对于很多玩家而言,用低廉的价格可以玩到一款内容如此丰富的游戏,简直就是物超所值,他们可以花很长的时间投入到游戏中去,性价比无疑是很高的。

    虽然说游玩时间并不能决定一款游戏的品质和成败,但是在当下,确实不少玩家希望花更少的钱来玩到时间更长的游戏,例如前不久引起一些热议的《看火人》这款游戏定价是18美元,通关时间却只有3小时左右,以至于一些玩家通关后纷纷开始尝试退款。以至于这款游戏的开发商在一个玩家的咨询退款政策的回复中饱含深情的这么说:

    “两年多的时间。我们大家挤在一个小小的办公室里,共用一个卫生间。制作一款独立游戏,这个过程并不美妙。大家就是挤在一个到处是电脑和从网上淘到的价值10美元的办公椅外加一台二手微波炉的小小房间里。在这两年间:有人跟情侣分手了,有人的家人生了重病,有人家里添了新丁。开发团队就像一个大家庭,因为做一款独立游戏就是这样,大家要团结到一起,风雨同舟,相互支持,因为如果你们不这样做的话,这款游戏永远也不可能做得出来。”

玩家们总想花更少的钱玩到更多的内容

推广的不可或缺

    很多人似乎觉得只要制作出一款素质不错的独立游戏就可以马上名利双收了,实际上并不是这样的,在这个商业化社会,推广和营销永远都是不可或缺的环节,虽然有些独立游戏确实通过口耳相传的好口碑获得了巨大的成功,但是如果没有一个好的发行商,再好的独立游戏也难以真正得到认可。

    《星露谷物语》的发行商是ChuckleFish这家公司,他们在看到制作人将游戏项目发布到STEAM的青睐之光上面之后,主动联系了制作人,Barone当时很想成功,苦于不知该如何提高曝光率。所以他和ChuckleFish签了合约。Barone认为,从各种角度来说,ChuckleFish都对自己帮助良多,不仅在游戏推广上,很多幕后工作他们也有参与。诸如帮助打理官网,建设Wiki。不仅如此,ChuckleFish没有干涉Barone的研发过程,没有进行任何的干涉,保证了游戏的独立特色。

    应该说,正是ChuckleFish这家发行商和Barone的良好合作才使得这款游戏有了现在的成绩。

发行商的作用非常重要

这种成功是否可以复制?

    其实在欧美独立游戏领域,类似《星露谷物语》这样的奇迹并不在少数。

    《尘埃:幸福的轨迹(Dust: An Elysian Tail)》就是一个典型的案例,该游戏自2013年5月份上架Steam之后,一年的销量就突破了百万,这款售价15美元的游戏给开发者带来了过亿的收入。不可思议的是,所有的动画和美术都是由独立开发者DeanDodrill一人完成,而且为了做自己理想中的游戏,这位动画师用了2年左右的时间学习编程,游戏发布时间从预期的3个月拖到了三年半。《尘埃:幸福的轨迹》和《星露谷物语》类似的地方是,都是独立开发者一个人完成的项目,最后获得了巨大的成功。

《尘埃:幸福的轨迹》也是一个人完成的作品

    《铲子骑士》也是一个非常成功的案例,最近,独立游戏开发商Yacht Club Games宣布,该公司的复古风动作冒险游戏《铲子骑士(Shovel Knight)》销量突破了120万套,其中只有20万是2015年10月份零售版推出以后获得的销量。由于该游戏很少推出打折促销,所以这款游戏至少给该公司带来了1亿元(1500万美元以上)的收入。

    独立游戏早就摆脱了过去不赚钱和开发者长期穷苦的状态,类似这样的案例还有非常多,例如最近推出的两款独立游戏《挺进地牢》和《光明旅者》都取得了非常好的成绩。

    《挺进地牢(Enter the Gungeon)》是一款融合了射击玩法和RPG元素的独立游戏,前不久发售后迅速进入了Steam平台的销量排行榜前列,发布不到一周即获得了20万销量,收入超过了1940万元,获得了超过91%的好评。

    《光明旅者》是一款融合了《塞尔达传说》和《黑暗之魂》经典元素的2D动作RPG游戏,前不久在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,这款游戏游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。

《光明旅者》的收入也相当可观

    所以《星露谷物语》并不孤单,因为无论在这款游戏推出之前还是推出之后,都不乏同类案例。

    那么这种成功是否可以复制呢?

    很显然,欧美独立游戏业已经成熟,STEAM平台的火爆和众筹模式的逐渐兴起,再加上欧美游戏业多年的积累,使得整个欧美游戏业现在都有一种蓬勃发展兴兴向荣的态势,在这种情况下,欧美的独立游戏制作人通过制作独立游戏成功已经是一种常态了。

    但是这种模式就国内而言还比较难以复制,最根本的原因是国内独立游戏业无论行业积累还是整体大环境都无法和欧美相比。

    比如说国内现在缺乏STEAM这样的平台,众筹也尚不完善,所以很多独立游戏项目很难有好的渠道去进行推广,比如说去年游戏众筹在国内比较火爆,但是很多独立游戏最后并没能众筹到足够的金额,例如那款一度广受关注的《怒之审判》。

    也许直接上STEAM平台面向国外玩家是个不错的路子,但是STEAM平台现在的独立游戏层出不穷,竞争非常激烈,国内独立游戏开发者要想在这个平台有所作为,难度非常大,欧美的独立游戏开发者从小就生活在那种开放宽松的环境下,因此眼界和见识乃至于可以更好的把握玩家们的心态,而国内独立游戏开发者对于欧美玩家心态和喜好的熟悉程度大多并不高,而且真正能够开发出打动欧美玩家的游戏的开发者并不多,这也是为何STEAM上面很少看到中国独立游戏的缘故。

    当然国内现在也不乏一些成功的独立游戏案例,其中有不少也赚到了大钱,但是不少这类游戏都被指责是山寨之作,例如前不久一款roguelike的国产手游就被很多人指责是美术风格模仿了《饥荒》,玩法上模仿了《魔法洞窟2》,此外去年一款大热门像素化手游也被很多人指出玩法和美术乃至于音乐等全都是源自于其他游戏,是典型的山寨之作。

    所以在中国,真正要出现一款有着丰富内容并且有着足够独立特色的游戏,并且获得成功,还有很长的路要走,无论是面对国内玩家还是欧美玩家,其中的难度都非常巨大,诚然现在因为主机入华和手游兴起等诸多缘故,国内有一些独立游戏人和独立游戏公司也在真正的进行努力,但是他们的努力要想看到丰硕的成果,还有待相当长的时日。

国内什么时候可以真正出现像《星露谷物语》这样的独立游戏呢?

您可能还会对下面的文章感兴趣: