幻灯二

妄想山海到底该怎么玩(妄想山海钓鱼加经验吗《妄想山海》初步评测+初步拆解(仅作个人练习))

仅写了很浅一部分内容。

二、概要信息:

1. 简要概述:

《妄想山海》是由北京像素科技研发,由腾讯代理的一款融合开放世界游戏(开放宇宙)。其以《山海经》为主题,构造了一个充满了上古异兽、名山大川、弥天云雨的东方神话世界。玩家可以在大世界中与异兽战斗,捕捉养成,可以任意选择山海一隅,择地而栖建造属于自己的家园,可以在大世界中淘金铸币,和大荒旅者自由交易。近战远程多武器的搭配,带来更加酣畅自由的战斗体验。

三、游戏分析

1、多维度评估:

二、优势分析

·开放世界要素完备——高度自由的虚拟世界;

·设定够“妄想”——差异化体验明显;

·自由搭配——无职业设计,武器技能“自定义”;

·酣畅淋漓的大场景战斗;

·不断更新的休闲玩法——高耐玩性;

·完备的社群系统;

·极为克制的氪金点——以拍卖行手续费为主;(hhh,我氪金不多,自用号测)

1. 开放世界要素完备:

这里用三个维度来概括一个完备开放世界所需的构成要素:沙盒元素明确行为开放、任务开放。

(1)沙盒元素明确:

沙盒元素是开放世界游戏的基础框架,其包含生存体验、自由建造、收集合成、无缝大地图等设计内容,为玩家提供一个模拟真实世界的虚拟环境。

《妄想》以《山海经》内的大荒世界设定为基础,打造了一个近2000平方公里的无缝地图,将99%的平原山川提供给玩家自由建造,依托游戏完备的社群系统,让玩家可以自由建造家园,组成村落城市,此外玩家还可以对其他玩家的家园、氏族进行破坏,有着超高的自由体验。

其成长体系有着明显的资源驱动导向,需要玩家花费大量的时间去完成资源收集来提升等级、合成装备道具和宠物养成。《妄想》虽定位为融合开放世界MMO,但为了增加沉浸感,增长玩家在线时长,延缓探索进程,游戏中仍保留SOC(Survival,OpenWorld,Crafting)的初期设定,玩家需要避免因为饥饿、缺氧、寒冷或是炎热等因素造成的角色死亡。在地图探索过程中,维持“生命健康”也是对资源的巨大消耗。

(2)行为开放:

《妄想》中许多NPC是在地图上随机移动的,如脚商、千趣台装置和副本NPC,玩家需要搜寻或特定时机才能与其相遇,这种设定更符合现实状况,也能促进玩家对地图的进一步探索。此外,玩家可以对这些自由移动的NPC进行行为限制,通过家园建造将其囚禁,甚至可以与其决斗将其杀死,这些设定在开放世界游戏中是较为常见的。

(3)任务开放:

《妄想山海》虽有很强的仙侠MMO“糅合感”,但其并没有设定繁复的剧情线,只设定了新手引导的操作任务,和一些可选的临时剧情任务,玩家成长完全不受任务线的牵制,大大提升了玩家的自由体验。但其可选叙事剧情太差,没有做到让玩家共情的体验。

2.够“妄想”设定——差异化体验明显;

“开放宇宙”的大胆创意,将山海经的世界观和现实宇宙观融合,还设计了许多行星地图,天界诸神比如西王母、共工祝融就在其上, 可供玩家“星际旅行”进行探索。

在宠物系统这个核心玩法上,真正的实现了“异兽吞噬”。大家或多或少在微信、QQ空间等平台上看到,“真山海经”、“开局一条鲲,万物皆可吞”、“真异兽吞噬”等等的宣传广告,下载后却发现是换皮仙侠游戏。总之有这些“买量”的铺垫,《妄想》在公测时瞬间引发话题热潮。“吞噬”的设定也是《妄想》的最大卖点。

此外,《妄想》设定了完整的“时间季节”和“自然环境随机事件”系统。除了24小时的天空盒和一年四季季节变化外,游戏还增加了许多诸如“流星”、“山火”、“沙尘暴”、“飓风”等随机事件,增加了奇遇体验和沉浸感。

3.自由搭配——无职业设计,武器技能“自定义”:

《妄想》同样也没设定MMO中常见的职业划分,代替的是提供了十六种玩家角色,和二十六种可自替换技能的武器。

在角色选择中的捏脸系统上,《妄想》也独树一帜。十六种玩家角色,从鸟到鱼,从人到鬼,选择多样,可美可憨,很有创意。但是鸟族仍不能飞,鱼在水里也会淹死,角色差异还是有些小。

游戏中提供了26种远、近程武器,设定了“武器入魂”玩法,即武器技能自定义的功能,玩家可以用操控“大锤”的技能 去挥舞“长枪”,这种自由搭配的玩法在让玩家获得新奇体验的同时大大增强了战斗的操作性,提供了进阶空间。

4. 酣畅淋漓的大场景战斗

游戏的核心战斗内容就是“百年、千年、万年异兽”PVE,这些异兽分布在地图各个位置,随机刷新。且这些体型巨大的异兽会在地图上进行移动,与其战斗要考虑地形、水域、建筑物等多种环境因素,加之要应付异兽的特殊攻击,远近程多种武器搭配就有了必要。游戏设定玩家可以配置五把武器,近战输出、远程游走、辅助回血、盾牌防御......通过武器切换可以满足不同情况下的远近作战需要,同时也提高了玩家的操作性。

远程射击是大场景战斗的一大特色,游戏中的武器射程并未局限于现实设定,某些“弩弓”射程甚至可达三百米,这样的武器在PVE抢怪和中山PVP蹲点中可以发挥巨大作用。

虽是一款开放世界MMO手游,《妄想》的打击感却毫不逊色。在射击方面,切换远程武器后自动拉近镜头,加入了陀螺仪帮助索敌;中近战方面,设定连招技能,如平A+跳跃可以将敌人打向空中;连招combo、镜头抖动、绚丽的击打视听反馈一应俱全。(好多人都说没有手感,每个人感受不一样吧,相比同期《天谕》还是强了不少)

4. 不断更新的休闲玩法——高耐玩性:

这也是开放世界游戏共有的特点。因为世界内要素充足,可拓展性极高。《妄想》在版本更新中不断加入特定的休闲玩法内容,包括水上竞速、种植、钓鱼和养鱼等等内容,通过附加游戏来提高耐玩性,同时养成小游戏的玩法也能增强用户粘性。

5. 完备的社群系统:

从选择出生点开始,就将玩家分为三个阵营,三个阵营有不同的资源产出比例和地形地貌。三阵营玩家互为敌对。每个阵内玩家可以自由设立氏族工会,工会可互相宣战,或开展氏族任务。其次为玩家间的社交系统,除了基础的好友仇人和邻居社交,游戏还允许玩家进行家园合建,可以一起搭建拼合属于自己的城镇。此外,还设置了每日“家园守卫”任务、亲密系统等,来增强玩家间的社群关系,最重要的一点是,高阶PVE往往都需要组队作战,又反向带动了社交活跃。《妄想》完备的社群系统是高日活的关键。

6. 极为克制的氪金点——以拍卖行手续费为主:

《妄想》以资源驱动为玩家成长导向,且主打“自由交易”,其武器装备和道具上的数值坑较浅。主要以拍卖行收成为盈利点,同时通过拍卖行档位定价拍卖来控制物资市场,确保物资价值平衡。

二、缺点分析

1、表现层方面较为粗糙:

可能是时间原因,美术表现较为中规中矩。建模上卡通和写实建模并存,设备掉电速度肉眼可见。这么一款移动端爆肝游戏为什么采用了那么多写实材质,可能是美术上方面立项之初的“艺术追求”大过“用户体验”,也可能是对《妄想》的PC端更抱希望。ICON设计上也没有很用心,某些图标直接照搬《方舟》,且有两个不同的物品,图标一模一样(1600点的“坤土”和“化育丹”,近期版本已修改)。

场景中也有诸多的BUG,漂浮的矿石、山树经常可以遇到。搜集品和异兽的LOD设置问题诸多,采集物模型中远会出现闪烁问题,某些异兽静距离也以低模的状态显示,较为影响游戏沉浸感。

UI层级多,交互复杂,搜索特定资源需要进入三层UI,点击五次;按键较为密集,且不支持自定义键位,操作体验较为一般。

2. 大DAU构建上控制能力欠佳:

像素给《妄想》制定了大DAU路线[1],但在这方面做得略为激进。游戏为了强拉粘性,设置了许多肝点,如跑风景点可以加大量属性值、合成装备需要开采两小时的矿产及开采时候容易进入饥饿状态需要大量的食物消耗,这种纯肝、低体验感的设计在游戏中还有很多,虽然一定程度上能动在线时长,但也必然会导致后期因厌烦导致的玩家流失。

游戏构建与玩家流失之间的矛盾突出。游戏本身设定为自由建造,所以同服务器玩家数量必然有上限,在开服后用户留存虽时间下降,当用户留存较低时,有着强社交要求的副本就会出现无人组队打的问题,进一步导致恶心循环,造成下一轮的用户流失。而且因为建造元素,并不方便进行合服处理。《妄想》在后期,策略上必然走向滚服。

既然《妄想》设置了“宇宙”概念,后期老服玩家数量达到某个低点时,可以设置“异星探索”的跨服功能,或者采用其他诸如“平行世界”的设定方式进行合服处理。

3. 资源控制方面:

玩家成长的资源导向性过于明显。《妄想》一直没有设置合理的资源开采限制,且一直默许线下交易的存在,也没有对脚本和工作室进行有效打击。这导致游戏内资源泛滥,玩家可以用低成本换取高额成长,极大削弱了付费转化。同时这也造成氪金玩家体验远不如肝帝,付费意愿持续下降。

“千年、万年”等巨兽资源会在地图显示,凌晨定时刷新,在游戏前中期导致白天玩家无怪可杀,对休闲玩家来说更为不利。

建议降低采集“体力消耗”,副本“凝神”消耗扩展到资源开采上,及时设定验证码等措置遏制脚本和工作室问题,异兽资源隐藏显示,扩大随机刷新范围。

4. 共情能力极差,二创空间受限:

《妄想》并没有去刻意打造IP,其对剧情文案的弱化虽有助于玩家自由度的提高,但极大限制了二次创作空间。任务开放并不是指弱剧情弱背景,《妄想》依托《山海经》改编,本有着极大的叙事空间,如青丘九尾狐、精卫填海、夸父追日、蚩尤大战天神等等耳熟能详的内容。从人物设定,到故事叙事,让玩家产生共情,进而推动社群和二创发展,才能保证开放世界有着持续的生命力,这一点《妄想》远差于同期的《原神》和《天谕》。

五、游戏玩法系统初步拆解:

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