幻灯二

火焰纹章风花雪月支线触发(风花雪月钓鱼经验增加《火焰之纹章:风花雪月》浅评)

摘 要

《火焰之纹章:风花雪月》是经典战棋类游戏火纹系列的最新续作,本文将从系统设计的角度浅评该作品,主要侧重于其创新的日常系统和高自由度转职系统,分析这些系统的设计意图和优缺点。

1. 系统设计

1.1 日常系统

相比于前作,风花雪月最大的创新在于其加入了日常系统。在日常系统中,玩家可以操控主角去钓鱼、种植、与角色们对话、用餐、喝茶、研修、讲习等,以了解其他角色性格特点并实现对角色的养成。日常系统在整个游戏流程中占了相当大的比重,这样的设计优点在于:

1) 大量的对话可以更好地展示角色的性格特点,便于角色的塑造,使玩家对各个角色的印象更为深刻;

2) 将角色的一部分养成放在战斗之外,增加养成的自由度并减弱玩家持续战斗产生的枯燥感。

但同样存在以下问题:

1) 日常系统中包含了太多的子系统,设计过于繁琐,虽然减弱了玩家持续战斗产生的枯燥感,却增加了玩家持续进行日常活动所产生的枯燥感;

2) 大量的对话只服务于凸显角色性格特点,信息密度太低,无法实现对主线故事的补充。

1.2 战斗系统

风花雪月的战斗系统也做出了较大的革新,包括:

1) 加入了纹章系统。纹章类似被动技能,对角色战斗能力的提升很有限,该系统的加入更多是服务于游戏的世界观架构,推动故事情节发展。

2) 加入了骑士团和计策系统。装备骑士团可以增加角色的属性值,并使角色可以使用相应的计策。计策是范围攻击,且不会被反击,但每个关卡只能使用1次或2次。范围攻击的特性很明显是针对魔兽类敌人,以便快速击破其护甲;不会被反击的特性则是针对属性值过高的BOSS,保证玩家有一定的无伤消耗手段;限制使用次数是希望玩家不要滥用计策这种强力技能而忽视策略性。

个人感觉这是一个非常偷懒的设计,直接塞给玩家一个对BOSS专用技而放弃了对BOSS属性数值的设计,导致玩家在计策使用次数耗尽的情况下很难通过策略在不减员的情况下击败BOSS。

图1 角色状态页面——含纹章和骑士团

3) 高自由度的转职系统。风花雪月拥有整个火纹系列自由度最高的转职系统,只要投入足够多的资源,任一角色都可以转职为任一职业,转职后不会重置角色等级,不同职业之间可切换,高级职业可回退回低级职业,角色在某个职业上获得足够多的经验后会精通该职业并习得相应的精通技能。这样的设计优点在于将职业的选择权交给玩家,充分发挥玩家的创造力。追求强度的玩家可以将所有角色都转职为较强的职业(男的全员飞龙,女的全员飞马);追求兵种丰富性的玩家可以根据每个角色的特点将其转职为适合的职业;追求乐子的玩家可以将特定角色转职为自己喜欢的职业(重装骑士小贝尔,魅力舞娘小杜笃)。

但风花雪月的转职系统还存在非常多的问题,首先是转职路线设计不合理,比如一个男性的暗法师角色,常规转职路线是平民/贵族→修道士(理学D信仰D)→术师(理学C)→术士(理学A)→暗骑士(枪术C理学B+马术A),当玩家辛辛苦苦将他培养到术士后,发现想继续向上转职,居然要培养枪术和马术技能,而且马术还得是A,理学反而只要B+了,这样的设计简直反人类,我可怜的休伯特到最终章都没能上马。又比如,一个男性的骑士角色,常规转职路线是平民/贵族→士兵(枪术D)→战马骑士(枪术C马术D)→圣骑士(枪术B马术B)→神圣骑士(枪术C信仰B+马术A)\暗骑士(枪术C理学B+马术A),当玩家培养到圣骑士想继续向上转职,发现要么信仰要么理学,必须得有一个到B+,枪术A?没用的。我难以理解为什么设计师对上马/上龙和魔武双修执念这么深。想平衡好转职系统的自由度和转职路线的合理性,分支转职系统(圣魔光石、if、觉醒)其实是一个很好的参考。其次就是精通某个职业需要花费的时间过长,为获取某个职业的精通特技,玩家只能长期保持为低成长率的低阶职业不向上转职,或者采用非常规手段去刷,这非常影响游戏体验,感觉改为转职自动获取该职业的精通技能会好一点。

图2 转职系统

1.3 多周目系统

风花雪月存在青狮线、金鹿线、黑鹫线和教会线四条分支路线,想体验全部的角色和完整的故事,最好打完四周目。虽然IS试图通过高自由度的转职系统和差异化的故事剧情来削弱多周目的枯燥感,但不同周目之间过多的重复游戏内容(尤其是黑鹫线和教会线)还是会影响玩家的积极性。

2. 关于美术的一些吐槽

2.1 角色设计

立绘精致,但建模略有点粗糙,尤其是角色的眼睛,总感觉很无神。另外设计角色时希望能把配色的饱和度、亮度调高一点,敌我双方角色看上去总是黑漆漆的一坨,看不清细节。

图3 角色立绘与建模对比——以梅尔赛德司为例图4 黑漆漆一团的敌我双方

2.2 怪物设计

所有魔兽类的怪物,都太丑了太丑了太丑了,不是精心设计过的那种让人san值狂掉的丑,而是那种很敷衍很朴素的丑,一点都不coooooool。

图5 魔兽类怪物建模——以实验型魔兽为例

总 结

日常系统和高自由度转职系统的引入,使《风花雪月》成为火纹系列中充满变革的一作。日常系统通过大量对话去丰富角色形象,极大地拓展了角色塑造的空间,但其子系统的设计还需要进一步的精简;高自由度转职系统可以充分发挥玩家的创造力,满足不同类型玩家的需求,但其转职路线的设计还需进一步的打磨。《风花雪月》发行已经快3年了,火纹的下一部新作发行时间不是今年就是明年,期待IS能发扬《风花雪月》的优点,补足其缺点,为我们带来一部更加优秀的作品。

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