游戏付费机制(龙之谷手游钓鱼经验以个人游戏经历浅谈游戏付费增长点、游戏类型的发展方向)
笔者接触游戏也有很长的时间了,这篇文章主要是以笔者的个人角度和经历来分享一下自己对于游戏的发展,游戏的付费,还有个人对于游戏的发展方向的认知与理解。
游戏机
笔者接触游戏是从童年开始的,那时候记得是小学时代,周六周日跟随在比自己高一大截的哥哥屁股后面玩耍。
接触游戏机也是从那时候开始的,那时候的游戏机比较简陋,玩的游戏也很少,最经常玩的游戏最属俄罗斯方块了,形状变换,聚则合,直到满屏塞不下为止。
再之后接触的就是升级换代之后的电视游戏了,通过游戏机,游戏卡,电视的视频输出,手柄来操作游戏角色进行游戏。
那时候玩的最多的游戏除了魂斗罗,就是超级马里奥了。不过后来除此之外小霸王学习机占据了市场,此时想想应该是国内厂商参考索尼的游戏机变相出了一款可以结合游戏与练习电脑打字功能的一款游戏机代替产品(那时应该是电脑还没普及,国内的PC端刚刚起步,笔者印象中的电脑还是那种大脑袋的)。
对于孩子的我们买到了小霸王学习机更多的还是玩游戏比较多,而非练习键盘打字。
而那时对于游戏的付费来说也相对简单,游戏厂家生产游戏机,游戏盘,一手交钱一手交货,游戏的好玩程度都是由玩家口口相传得知,毕竟不能体验,谁也不想买一款自己不喜欢玩的游戏,对于大家都喜欢玩的游戏,一般来说都是比较符合大众口味的,这也是魂斗罗和超级马里奥至今为止还活跃在大家视野的原因吧。
而对于游戏厂商来说,盈利增长点更多的来自用户的增加或者用户购买更多的其他游戏内容。
功能手机普及,游戏的移动平台搭载
初中时代笔者玩的最多的还是诺基亚手机上的贪吃蛇游戏,简单操作,趣味性足。不过初中末法时代随着手机行业的快速发展,2G手机步入3G手机时代,可以用3G手机浏览网页,看视频,自然游戏的发展也不例外,那时候手机网络游戏发展比较慢,因为网络信号不是很好。
到了高中时代,3G手机的普及越来越快,那时候接触的最多的还是单机剧类型的回合制单机武侠游戏,一些游戏名字实在是时间久远不太记得了。
那时候的游戏收费也相对简单,前期你可以免费玩,但是玩到一定的关卡之后想要继续玩下去就需要付费解锁剧情关卡。
对于那时笔者接触过的手机游戏来说,付费途径也相对简单,只要你的手机有话费就可以了,因为解锁剧情所需要的费用只需要一条付费短信即可,移动运营商和游戏厂商的合作使得游戏付费简单易操作。
除此之外对于游戏内的关卡如果自己是在玩不下去,也可以发送付费短信来获得额外的服务,比如无限复活,稀有的游戏道具等等。
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除此之外不得不提下鹅厂的QQ农场,QQ抢车位等网页游戏,在当时也是一股风流。因为这些网页小游戏不需要额外的付费,只要你有网络就可以消磨时间去偷好友的菜,和好友产生互动,着实吸引了大批的用户。
PC端的爆发,网络游戏野蛮式生长
不过随着互联网的快速发展,手机上的单机游戏,QQ农场这种小游戏对于笔者来说已经满足不了需求。恰逢此时也是PC端的爆发,网吧慢慢的散落在大街小巷之中。
而各种网络游戏也纷至沓来,比较出名的有网易的《梦幻西游》,《倩女幽魂OL》,《天龙八部OL》,05年暴雪的《魔兽世界》等等。
特别是《魔兽世界》的成功,使得RPG游戏风靡开来,更多的快餐式的RPG游戏涌入了市场。
虽然最近几年RPG游戏热度降低了不少,但是毕竟曾经风光过,关于RPG游戏的没落在下面笔者也会分享一下自己的见解。
最开始笔者接触的还是一款叫做《成吉思汗》的RPG类型的网络游戏,不过那是因为学业问题没有时间,而且接触网络时间比较短,对于网络陷阱知之甚少,不慎在进入了游戏里的钓鱼网站,账号被盗,之后也就不了了之。
真正接触网络游戏,还是大学时候玩的《龙之谷》,一款无锁定的动作游戏。不过除了副本之外,你也可以选择去竞技场PK。
那时笔者还记得对于网络游戏充值来说,对于个人来说远没有现在这么方便,需要网银来进行充值,而最简单的方法就是利用支付宝平台去平台找中间商购买游戏点券。
对于游戏的盈利点来讲,那时也因为《征途》开创的游戏免费,道具收费这一模式形成了中国特有的网络游戏收费模式,至今影响深远。
笔者这里借《龙之谷》这款游戏来谈一下免费游戏,道具收费为一款游戏的营收创造的无限可能。
首先以笔者的角度来分享一下笔者理解的免费游戏:简单来说下载的游戏免费,只要你有PC端,有互联网,就可以下载游戏进行体验玩耍,但是在游戏体验过程中你会发现游戏中的副本难度慢慢提升,在没有一些强化道具提升自身人物属性的情况下,当然一般的游戏都会在前期给你提供一些可以少量提升自身属性的强化道具,但是如果你想要凭此通关副本拿到副本装备或者材料还是是不太可能的。
所以在免费游戏中,都会开一个游戏商城,在游戏商城中你可以充值RMB,来兑换游戏商城中的虚拟强化道具,来进一步提升你的角色属性和能力。
而《龙之谷》这款游戏的特点主要就是升级开新副本刷副本,完全是人与机器数据的江湖。而游戏中的副本难度一般会比较高,最高难度的副本为8人龙穴副本,需要的个人配置与队伍配置都比较高,一般的玩家都是不容易进副本的。
所以有很多玩家想要去挑战新副本的话就可以去游戏商城购买强化道具,即使你购买了强化道具在进行装备道具强化时也不会保证想要强化的道具百分百成功,这也衍生出了强化成功率,可以进一步的掏空你的钱包。
除了强化道具之外还有成套的时装来满足你对自身角色的美观调整,而时装也不仅仅是好看这么简单,还会提供额外的人物属性,有助于你的角色成长与培养,整体一句概括:Pay to Win(P2W)!
龙之谷
除了商城固定卖的时装之外,游戏厂商还会推出一些带有稀有属性的时装道具,比如上图中《龙之谷》这款游戏中的大翅膀,还有后面推出的稀有时装三件套(翅膀,面纹,尾巴套装)。
而这些游戏道具需要开启游戏中的一种叫做龙蛋的道具来获得,龙蛋可以在游戏中通关普通副本概率获得,散落分布在游戏玩家手中。但是开启龙蛋所需要的道具却只能在游戏商城中购买,而稀有的时装道具获得几率是非常低微的的,需要玩家花费大量的金钱来开启龙蛋来获得自己想要的道具。
所以对于游戏厂商来说,道具收费模式可以通过游戏的长期运营来获得利润,可以通过出售各种时装,各种稀有道具,随着游戏版本副本的更新来获得更多的利润,或者随着新版本的更新出一些新的可以增强角色属性的付费增长点。
当然最重要的是需要有足够的游戏用户,而游戏用户的多少还是需要取决于游戏质量,没有游戏用户一切都是空谈。
而对于游戏厂商来说,游戏中的所有东西都是虚拟的,需要付出的最大支出费用就是游戏服务器的费用了,当然对于国外引进的游戏来说,可能还有版权费用!!!
网络游戏相对于单机游戏来说,单纯卖出一部游戏更像是一锤子买卖,没有后期的额外盈利增长点,尽管在后期有些厂商出了后续的付费资料片,但是对于玩家来说是否选择继续付费还是要取决于游戏的品质和游戏厂商对于游戏品质的严格把控。
这也是笔者认为免费游戏,道具收费模式的强大之处。
九阴真经
谈到了P2W,在12年的时候笔者又沉浸到了一款武侠游戏中,蜗牛的《九阴真经》,这款游戏的特色是你付费了很多,一个人也不能打十个人(不符合P2W的RPG游戏),这是一款人与人的血雨腥风的江湖游戏,不过不得不说的是《九阴真经》算是一款相对于创新的游戏,最少所谓的“战法牧”战斗系统弱化了很多。
这款游戏相对于平民玩家会友好一些,但是单挑方面还是付费玩家比较厉害一些,一般的小氪金的玩家还是很难打过氪金大户的。
而这款游戏的收费模式却是时间月卡收费+道具收费,相对于免费游戏游戏来说,时间月卡收费就把很多玩家拒之门外了,因为没有月卡的玩家在游戏里很多内容的体验感都是降低的,所以《九阴真经》一直是一款小众游戏。
而《九阴真经》这款游戏的盈利点除了卖时装,其他美观道具之外,还会官方出售99武学(注解:《九阴真经》游戏中一个角色可以学习多种套路武学技能,只要装备对应的武器即可使用。),而这些武学都会绝版,想要获得就需要在官方商城的售卖时期购买,错过之后就很难再买了。
除此之外还有一些额外的可以增加角色属性能力的道具——宝物,宝物笔者分为免费宝物和付费宝物。
免费宝物是玩家可以在游戏中通过投放途径获得,而付费宝物需要玩家花费RMB来获得,自然是付费宝物提供的属性更加强劲(赢利点)。
当然还有单纯的点卡游戏,比如《剑网3》,RPG的开山鼻祖《魔兽世界》,还有网易的《梦幻西游》等。
网易藏宝阁
除了游戏中玩家的直接充值的赢利点之外,游戏厂商还会做起玩家交易账号的生意,比如网易的官方账号道具买卖平台——藏宝阁,蜗牛的官方账号道具交易平台——蜗牛集市。
网易藏宝阁收费规则
官方中间平台,保证安全的前提下保证玩家之间的角色道具交易安全,官方则根据交易金额大小收取费用,对于国内资深的游戏厂商,网易的游戏类型可谓是多种多样,用户基础也是非常大的,所以藏宝阁的交易流水不是一条蚊子腿肉,在笔者看来可以算作一块鸡胸肉了。
对于RPG游戏的没落,笔者觉得自2005年《魔兽世界》爆发以来一直到2011年的这段时间内一直没有足够的创新,在这段时间内出现的的大部分RPG网络游戏依旧遵循着传统的“战法牧”战斗系统。除此之外国内的一些RPG游戏更是在游戏内加入很多休闲的玩法,比如网易的《倩女幽魂OL》里的家园,种菜玩法等等。看似美好,但是以笔者的玩RPG游戏的感受来说,笔者需要的不是这些东西,虽然有些创新,但不足以升华。
又或者说国内的RPG游戏总是逃不过氪金严重的这个问题,比如当时盛行的《天龙八部》,听说一颗8级宝石就是需要数以万计的RMB,而一个角色的装备上可以镶嵌多颗,所以当更多的普通玩家看清了网络游戏的本质(氪金=更强),网络RPG游戏的用户群体慢慢走出了网络游戏,去寻找更好的游戏模式。
又或者说更多的用户还是喜欢玩自己熟悉的“战法牧”游戏,对于一些相对创新,有些入门难度的游戏,用户玩了一点,觉得没有玩懂就自己放弃了。比如《九阴真经》这款游戏,入门相对有些难度,但是入门之后却非常简单,然而笔者的好多朋友都是因为入门时没有玩懂而选择了放弃。
又或者说随着经济的发展,人们的生活节奏加快,相对慢节奏的RPG网游已经跟不上玩家的脚步,节奏对不上,步调不一致,使得多数用户抛弃了RPG网游。
而现在移动终端的便利性,也使得PC端的用户大幅下滑,自然PC端的网络游戏玩家也随着大幅下滑了。
除此之外还有一些FPS射击游戏也一直玩家们在追逐的,从联机版本的CS·GO,到网络版本的《穿越火线》,又或者后来的《CSOline》,都是这些有尽头的相对快节奏的游戏更受玩家喜爱。
生而逢时,更多的玩家转向了2011年秋季发行的《英雄联盟》这款以公平竞技为主的游戏,游戏没有又臭又硬的boss副本,30~40分钟一局游戏,5V5玩家之间根据游戏规则公平对战,推掉对方水晶的一方获胜,游戏节奏相对RPG游戏快了不是一点半点。
而游戏的盈利点更多的是售卖英雄皮肤(Pay To Cool以下简称P2C),英雄的皮肤不会增加英雄的属性,仅仅存在于美观(P2C)。
而《英雄联盟》这款游戏的用户群体及火爆程度笔者觉得就没必要细说了,S10依旧在进行。
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当然单机游戏也有很多的佳作,比如《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》系列等这些比较出名的游戏,不过笔者对于单机游戏没有过多涉猎,这里就不多讲了。
智能手机快速发展,4G网络到来,移动端手机游戏爆发,用户大迁徙
其实笔者真正接触手机网络游戏(以下简称“手游”)是在2016年,而手游的发展得益于4G移动网络的普及。
关于4G信号这里不做普及了,你只需要知道4G信号更加稳定,通信速度也得到了大幅提升。
4G网络正式商用的话是在2011年,但是4G的普及却用了比较长的时间,因为还需要4G手机终端来接收4G信号,二者相辅相成,因为手游的快速发展正是得益于4G技术的发展,让人们在游戏过程中的使用感觉更好,更加顺畅和流利,并且高速度的4G通信技术也满足了人们随时随地可以开始游戏的需求。
在4G手机大面积普及之前也有一些比较出名的手机游戏,不过那时的手机游戏多是以单机娱乐关卡类为主,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《开心消消乐》等。
不过在之后的2014年里4G手机得到了爆发,各大手机厂商纷纷推出自己的4G手机,至于哪些经典的4G手机笔者这里就不多说了,有兴趣的可以去自己研究下。
随着4G通信的普及,4G手机的普及,手游也在此时此刻得到了爆发,各大传统的游戏厂家纷纷从端游的研发走向了手游的研发,比如端游的经典IP手游化的《梦幻西游手游》、《倩女幽魂手游》,或者一些老IP的变种,比如网易的《光明大陆》等,关于端游IP手游化这里笔者就不多讲了,实在太多了,笔者在这里也只是列举了几款自己曾经玩过的游戏。
上面笔者聊到的这几款也都是RPG手游,同样延续了RPG端游的鲜明特点——氪金=变强,谁氪的多谁相对的就是强者,游戏的主要赢利点同样与端游的盈利方式并无差异。
后面笔者就慢慢脱离了RPG手游,在一次偶然的机会下接触到了MOBA类型的手游《王者荣耀》,对于这款游戏来说,笔者觉得不需要讲太多了,数以亿计的用户基础,用户年龄分布在青少年,青年,甚至还有一些中老年玩家,笔者觉得从这里就可以看出更多的游戏玩家还是比较喜欢带有公平竞技属性的MOBA游戏。
《王者荣耀》的盈利点笔者觉得大家应该都懂,最大的赢利点还是来自于售卖英雄皮肤(Pay To Cool)。
其实和端游的《英雄联盟》又何尝不是一样呢?PC端时代,大量的游戏用户从付费氪金严重的网络RPG游戏,走向了公平竞技属性的MOBA游戏;移动终端时代,游戏用户从付费氪金的PC端RPG游戏,走向了公平竞技的移动端MOBA手游,或者移动端其他类型的手游。
游戏节奏的快慢与游戏类型的发展是否相关联
从费时费力的培养角色的RPG网游,仿佛RPG网游玩不到尽头;到MOBA游戏把一局游戏时间缩短在了一小时左右,输赢也摆在了面上,游戏的慢节奏到快节奏,很明显相对快节奏的MOBA类型游戏在用户数量上取得了赢面。
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又或者说相对快节奏的游戏模式走进了游戏用户的心里,比如2017年火爆全网的FPS逃生射击游戏《绝对求生》,百人大战,游戏节奏很快,捡装备——玩家互杀——捡装备——留到最后的团队取得游戏胜利,一局游戏时间也在30~40分钟之间。
除此之外还有一些卡牌游戏,比如2013年暴雪上线的《炉石传说》,一款主打免费休闲的卡牌游戏,游戏热度在2016年才有所下降。
《炉石传说》对于游戏的对决时间也有所控制,一局游戏的时间大约也是控制在20分钟左右,因为每一个玩家只有45回合的机会,双方加起来一共可以打90回合,90回合没有决出胜负算平局。
时间回到2019年,要说今年火起来的游戏模式,笔者觉得非自走棋莫属了,“自走棋”最早根据DOTA2游戏自定义地图的游戏《刀塔自走棋》,而现在却成为了一个游戏类型。
笔者觉得从各大游戏厂商纷纷根据自己的游戏IP去投入金钱,人力,时间来发布自家的自走棋玩法就可以看出自走棋玩法在用户心中的受欢迎程度,目前市面上不管是PC端,还是移动终端都有自走棋游戏,比如《英雄联盟》依据自身的游戏衍生出的云顶之弈、手游《战争艺术·无限进化》,鹅厂《王者荣耀》里嵌入的王者模拟战,还有自研的自走棋类型手游《战歌竞技场》等等。
而自走棋玩法的游戏在笔者看来都是比较休闲娱乐,策略为主,游戏节奏也较快,一局游戏20~30分钟就可以结束。当然还有公平的游戏体验,无论你是否氪金,对游戏平衡性都没有影响。
单纯的自走棋游戏的赢利点笔者这里以《战争艺术·无限进化》为例做一下简要分析。
目前《战争艺术·无限进化》的商城里出售的虚拟商品都是围绕装饰游戏里的棋盘展开的,比如指挥官,各色样式的棋盘,开场入场时的栅栏等等,除此之外还有可以抽取稀有物品的抽奖券等等。
通行证付费模式
不过笔者觉得对于微氪玩家来说最实惠的还是通行证的付费模式,这也是游戏厂商盈利的一个重要手段。
笔者理解的所谓通行证的付费模式:用户少量付费来购买通行证,而游戏厂商在游戏通行证里加入高于用户付费的虚拟物品,不过玩家需要通过完成一定的任务来解锁通行证,通行证设置等级,达到对应等级获得对应物品,这些物品中包含游戏币,游戏代币,美观道具等。总结为一句话:付超所值!
而通行证的付费模式对于游戏厂商来说可以为其保持游戏在线率与活跃度;对于游戏用户来说因为通行证是有等级的,想要解锁更多物品就需要在游戏里完成对应的任务来获得通行证经验。
另外一点在于通行证的付费模式对于游戏厂商来说,即使用户在后面离开了,损失了用户,但是却在前期已经赚到了用户的钱,笔者只想说想出通行证付费模式的人真的是天才。
从上面笔者列举的一些流行游戏上来看,笔者觉得相对快节奏,保持公平竞技、休闲娱乐的玩法游戏占据了更多的市场,所以笔者觉得未来的游戏在节奏上可能相对快一些的网络游戏会更加受到用户欢迎,因为一眼就可以看到尽头,不像相对慢节奏的RPG游戏,一眼望不到尽头,是未知的。
我们不害怕未来,更多的恐惧来源于未知。
结语
这篇文章笔者只是以一个玩家的业余角度来剖析了自己对于接触过的游戏的理解。
整体来看重点还是在网络游戏的付费模式,赢利点,游戏类型,游戏节奏,从玩家付费P2W到玩家付费选择向P2C,用户从PC端转向移动终端做了一些分享,不过唯一遗憾是缺少相对专业的数据支持。
最后附图一张苹果pad端的游戏排行榜,好像都是没见过的一些小游戏。
不过对于未来的游戏会发展成什么样子,笔者内心还是非常期待的。