幻灯二

剑侠世界三手游官网(剑侠世界手游钓鱼经验8小时到畅销第3,除了兑现竖屏模式,《剑侠世界》还有什么?)

那个“可能是目前商业模式最为大胆的MMO手游”《剑侠世界》公测了。

昨天,首次测试结束后被葡萄君评为可能是目前商业模式最为大胆的MMO手游《剑侠世界》开启了公测。到昨晚6点,开服8个小时的《剑侠世界》冲到了App Store畅销榜第3的位置(目前榜单已经发生了变化,截至今天晚上7点的成绩是畅销第2)。

昨晚6点,《剑侠世界》曾冲到了畅销第三的位置(左)

还记得上次葡萄君曾吐槽过,玩家在游戏中某些地方并不能自由旋转视角,以致出现过看了一路马屁股的情况,这种状况在公测版本中已经不会再产生,做到了全3D自由视角。同时除了场景细节的展现,游戏对人物动作的细节刻画也更加细致,比如在角色进行攻击时,敌人(boss除外)会伴随攻击动作产生不同程度的后仰(即硬直),有更好的打击反馈表现。

另一方面,游戏一直都强调的是“不卖数值”,测试版本中玩家还能通过付费购买额外的“江湖挑战”次数获得装备养成材料,产生一定程度的数值不平衡性,公测时则取消了这项设计,真正意义上达成了“付费不影响数值”。有朋友曾说,付费时装带有属性,但从实际效果上来看,这种属性更多还只是停留在娱乐层面,而并不能对玩家战斗力产生影响。时装付费所带来的唯一不平衡,可能也就是付费坐骑能加快50%移动速度了。

这种时装效果,娱乐属性成分更大

除了种种细节上的调整以及坚持“不卖数值”的商业模式,《剑侠世界》公测版本最大的变化,在于实现了此前雷军提出的“竖屏模式”。竖屏也能玩的MMO,究竟长什么样?

“横屏打怪升级,竖屏休闲社交”

早在小米获得《列王的纷争(COK)》安卓国服独代权时,雷军就无比推崇竖屏模式。而本次小米获得《剑侠世界》的独家代理发行权,在首测结束后的媒体发布会上,前西山居、现金山CEO,也是这款游戏的制作人的邹涛就曾宣布,雷军为该游戏的产品经理,并称其一直在推进“让这个游戏竖屏也能玩”的功能。

公测版本,葡萄君终于体验到了这个模式。游戏中,玩家可以通过点击头像弹出窗,点击“切换竖屏”或“切换竖屏”来实现两种不同游戏模式的切换。

横屏模式下点击“切换竖屏”可以切换到竖屏模式

竖屏模式下点击“切换横屏”可以切换到横屏模式

竖屏模式使得玩家在大多数情况下都能完成单手操作,而且游戏提供了“左手为主”或“右手为主”的设置。

玩家可以在设置中调整“左手为主”或“右手为主”

不同的操作习惯设置下,最主要的变化在于虚拟按键的UI变化。可以看到的是,游戏在竖屏模式下将传统的ARPG式的虚拟摇杆和攻击按键进行了融合,点击即攻击,拖拽即移动。

安全区左右手设置下的UI分布(左为“左手为主”,右为“右手为主”,下同)

战斗区域左右手设置下的UI分布

当时在发布会上,雷军一直强调的概念是“横屏打怪升级,竖屏休闲社交”,从葡萄君的真实体验来看,的确如此。纯粹从功能上看,两种模式在游戏功能上毫无区别:横屏模式能休闲社交,竖屏模式也能打怪升级。但站在游戏体验的角度,尤其是在竖屏模式下,社交体验丝毫不受影响,但打怪升级体验,并没有那么友好。

竖屏战斗视频:

竖屏模式下进行战斗,虽然一只手就能完成大部分操作,而且在左右手不同偏好下,按键更贴近拇指的位置便于点击,但作为一款操作要求较高的动作类游戏,一根指头通常没办法完成一些较为复杂的操作。即便回过头来,玩家可以用另一只手协作完成,也会受限于屏幕宽度而带来不好的操作体验。

但竖屏模式的出发点是社交而不是战斗。假想一下,当你在乘地铁或公交时,一手把着扶手,另一只手还能正常进行游戏,除了战斗体验可能并没有那么友好,但完全可以完成绝大部分操作,体验到横屏模式下所有的游戏功能和内容。从这点来看,竖屏设计增加了玩家对游戏的使用场景,进而延长了玩家的游戏时间。

竖屏模式下的聊天、人物以及背包界面,包含了横屏模式下的所有功能

延长玩家游戏时间的多种手段

在竖屏模式下,《剑侠世界》更多显得像是一款带有游戏功能的社交软件。借用以前有网友对《魔兽世界》《剑网三》等游戏的戏称,游戏很多时候都像是一个“大型3D多人在线换装聊天室”。结合其商业模式,很大一部分的付费都来自休闲内容,通过多种不同的设计(包括竖屏玩社交)来延长玩家的游戏时间,是强化付费的主要做法。

除了葡萄君曾提到的,游戏提供了大量互动性质的休闲社交玩法,刺激玩家衍生复杂的社交关系,比如好看的时装、装饰、坐骑外观,多样化的社交展示动作,《剑侠世界》也对玩家的内容消耗速度进行了非常强的限制:通过限制剧情进展、等级提升(一般主线剧情会给予大量经验)速度来减缓玩家对游戏内容的消耗。

内容研发和玩家的内容消耗速度不匹配是绝大多数游戏公司都会头疼的问题。大多数情况下,也许开发团队花两三年才研发出的版本,玩家少则一周,多则一个月就消耗得一干二净,开始嚷着没有新内容可以玩(比如《魔兽世界》,葡萄君无意中伤)。端游如此,手游更甚。

限制玩家的内容消耗速度,是很多游戏都会做的工作。比如设置难度墙,让玩家反复体验之前的内容提升战斗力,强行拉长玩家体验游戏的时间等非常常见的做法。《剑侠世界》也有这样的设计,比如所有玩家都会体验到的“一套装备用到死”的单线养成模式中,基本上两天的时间就能将所有装备养成到一阶满星,但要想进阶,必须满足4000阅历点的条件。

葡萄君被这个限制门槛给卡住了

而阅历点,则需要通过每日完成日常来获取,即大多数手游中的活跃值。通常情况下,玩家一天所能获取的阅历满值为1000点。也就是说,玩家要达成装备进阶,最快需要4天时间。装备是影响人物战斗力的主要因素,无法获取更强力的装备,随着剧情行进,玩家一定会遇到难度墙,势必会带给玩家一定的挫败感。

但放大到整个服务器来看,《剑侠世界》限制玩家内容消耗速度的做法又非常取巧。游戏中主线剧情的关键节点都需要全服玩家共同收集某样材料来完成,如果进度没到100%,已经提前完成的先头玩家只能等着全服玩家共同完成才能继续推进剧情。巧就巧在,卡在剧情关键节点无法更进一步的玩家,基本不会将怨气矛头对准到系统(或游戏厂商),而普遍会认为,主要是其他玩家进度太慢所致。

我说,后面的朋友能不能快点?

另一方面,游戏又给这些先头玩家提供了多样化、不限次数、额外的材料获取方式(比如野外刷怪、钓鱼),避免了玩家在等待的过程中觉得无聊,同时那些急于完成任务的玩家肯定也会花大量时间投入。就好比以前我们在看电视剧到高潮时突然插播广告一样,虽然会带来不好的体验,但在葡萄君个人看来这其实也算是回归了更古老一点的游戏模式——全服玩家通力合作,解锁游戏内容,就像曾经的《魔兽世界》一样(有兴趣的朋友可以百度一下“魔兽世界开门事件”,当然那是以公会、阵营为单位)。

结合其特殊的数值平衡体系,《剑侠世界》采取这样的两手设计又算是进一步缩小了同一阶段玩家的战力差距。不管是付费玩家还是免费玩家,在相同游戏时长的条件下,每天所能体验的内容都是一致的,战斗力差距微乎其微。也就是说,不同于大多数值导向手游通过付费能力将玩家区分开来,《剑侠世界》基本和大多数F2P模式的端游一样,通过游戏时长将玩家分在了不同的战力阶段中。

用社交解决MMO日常和打工感的冲突

延长玩家的游戏时间,其实大多数MMO手游都会有相应的设计,但我们在很多产品中见到的通常都会是大量日常玩法,《剑侠世界》里也有。所以,同样地,作为一款MMO,这款游戏的日常玩法也会给玩家带来很重的打工感。

丰富的日常活动

但就像前文所述一样,不管是竖屏玩法,还是多种延长玩家游戏时间的手段,其实都围绕了同一个重点:社交。在大量日常玩法中也一样,《剑侠世界》将社交和日常进行了很好地结合,同时给到玩家更多的激励方式,鼓励玩家积极社交,并乐于在社交中参与日常,而并非我们在很多MMO产品中看到的那样,队伍中队员只需要挂机就能进行。

“队享”即来自队伍的分享,请注意葡萄君的评分

比如在日常的钓鱼活动中,玩家可以和其他玩家组队一起参与,当玩家钓到队友任务所需鱼类时,可以选择分享给队友,帮助队友快速完成任务,同时获得一定的江湖职业(即生活技能)经验以及更高的评分,完成后获取更丰厚的奖励;反之队友对玩家亦然。

队友们也需要这条鱼,是否分享?

不同的日常玩法对应不同的江湖职业,玩家可以在多种趣味化的玩法中获取江湖职业经验,提升等级。结合江湖职业不同的buff加成和逐一对应的玩法,玩家能在游戏世界中构建更完善的社会分工体系,也能更好地在一个队伍中找准自己的定位。但是,这些多样化的玩法同样也给游戏带来了一定的问题。

比如在某个家族活动中,葡萄君和队友进去之后完全不知道该干什么,绕着地图转了两圈都没发现敌人,也不见任何任务提示。后来葡萄君才在无意间发现那些灯是可以互动的……在4盏灯都点燃之后才会出现敌人。

4盏灯都点燃之后才会出现敌人进攻

对于玩过很多游戏的葡萄君来说,无意间发现游戏中这种更像是彩蛋似的设计,当然会很惊喜。只是,放到现在的手游市场,可能大部分玩家都没有过足够多的游戏体验,而且在适应了大多数游戏一键式的自动化操作之后,这种更像是回归到早期端游对玩家技术、操作、意识都有很高要求的设计,其实对于他们来说并不是很友好。回到《剑侠世界》上,游戏在引导上,确实做得不够完善。

对于这些玩家来说,很多可能会很有意思的玩法,一旦没有标明任务目标、关卡说明,以及大多数游戏中都已经是标配了的自动导航,他们很容易丢失游戏目标,很容易就不太能正常进行游戏——大多数情况下都处于瞎玩一通的状态,和开发者的初衷倒是有些相悖了——葡萄君更多地会将这种落差当做是游戏本质上的趣味、难度和游戏便当化、自动化发展之间的冲突。

游戏其实对操作也有很高的要求,比如天王门派这个1秒内反击的天赋

所以我们可以看到的是,很多资深的游戏玩家都逐渐转向了Steam,转向了主机平台。不是说便当化的游戏设计不好,而是资深游戏玩家对游戏体验可能有更高的要求。当然了,做游戏还是需要顺应一定的主流玩家需求。从这个点来看,《剑侠世界》跟之前葡萄君评测的《世界3》(雷斯林的选择:“逆主流”与再造一个重度的《世界3》)倒是有点相似,并没能充分考虑到大众玩家的习惯。但从游戏质量的角度来讲,又的确都是品质足够高的产品。

结语

游戏在上线之后,由于以上提及到的可能存在的设计问题以及部分bug和闪退等原因,已经让很多玩家流失。站在葡萄君个人的角度,玩家从这么一款游戏中流失,不仅仅对游戏来说是一大损失,对玩家来说其实也是一种体验上的损失。整体上看,《剑侠世界》的亮点远不止上面提及的这些,比如在首测中并没有亮相的6段轻功,对比目前绝大多数MMO手游,让玩家操纵角色在空中闪转腾挪6次,相当酷炫。

还有上次葡萄君一笔带过的家庭设计,游戏一开始让玩家选择角色之后创建初恋角色,印证了邹涛本人对“剑侠情缘”4个字中“情”字的理解。再结合“侠”字的表达,从家到国(剑侠的背景是金宋对立),又是对游戏背景文化、对IP本身的一种诠释。

但产品整体才是一个游戏人所想要表达的内容。从很多玩法上看,《剑侠世界》更多的是想要回归到游戏本质上的展现,比如游戏难度、趣味性以及对玩家整体素质的要求;只是这又和当下游戏的便当化、自动化,和需要顺应大众玩家的普遍习惯之间产生了一定的冲突。

也许,当游戏人能够找到一种更平衡的解决方案来弱化这种冲突时,类似《剑侠世界》这样融合了更多硬核元素、对玩家有更高要求的游戏,才有可能成为主流。

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